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Archives de la catégorie ‘Xbox’

Dino Crisis

Posté par legacy le 03 Mai 2011

Sorti en 1999 sur Playstation, puis en 2000 sur Dreamcast et PC, Dino Crisis est fondamentalement  inscrit dans la lignée des Resident Evil; Seul le contexte change. Tout comme Resident Evil, ce jeu fut développé et édité par Capcom, et conçu par Shinji Mikami.

 

 

Boîte de Dino Crisis sur Playstation

 

 

Le jeu est un survival-horror ayant pour cadre une île infestés de dinosaures. Une équipe de quatre agents y sont envoyés pour récupérer un scientifique qui faisait des expériences douteuses, le docteur Kirk. Le joueur incarne Regina, une jeune commando qui n’est pas sans rappeler les héroïnes de Resident Evil 1 et 2, respectivement Jill et Claire. Une panoplie d’armes semblable à celles des jeux précités est également de la partie.

 

 

Les raptors sont particulièrement rapides et intelligents

 

 

L’intelligence artificielle des ennemis est très bien gérée. Il y a certes un nombre très limité de types d’ennemis (4 ou 5 différents), mais leur comportement tient compte de la disposition de la salle dans laquelle vous vous trouver. Et autant les zombies de base sont faciles à éviter voire à bloquer, autant quand on a trois raptors devant soi on n’adopte pas la même stratégie.

 

D’ailleurs l’intelligence artificielle prenait même en compte le nombre d’ennemis et leur approche par rapport à la salle dans laquelle on se trouve. Par exemple, si le joueur est dos au mur derrière une table avec deux raptors à proximité, ils vont essayer d’encercler le joueur, contrairement à Resident Evil, où les zombies prenaient toujours le chemin le plus court, quel que soit leur nombre et la disposition des lieux.

 

 

Le T-Rex était monstrueux... pour l'époque

 

 

 

Le gameplay avait lui aussi subit quelques modifications. Les déplacements étaient gérés à la manière des premiers Resident Evil (pivoter / avancer – reculer). On pouvait en plus viser en courant. Les déplacements étaient aussi légèrement différents.

 

Côté graphismes, les décors étaient riches et variés, et étaient majoritairement dynamiques. Exit les objets statiques qui se noient dans le fond. La caméra était fixe, ce qui donnait au jeu un côté cinéma que les développeurs ont beaucoup exploité. Le scénario est plein de rebondissements, de cinématiques « surprise » et l’action est omniprésente.

 

Les musiques étaient bien sûr d’ambiance, et collaient parfaitement avec la trame principale. La bande originale s’est d’ailleurs plutôt bien vendue.

 

 

Genre là, ça craint

 

 

Je sais, je n’ai pas arrêté de comparer ce jeu avec Resident Evil. Mais sachant que le moteur du jeu est fondamentalement le même, les mêmes animations, même gameplay, même développeurs… Ce jeu ne peut pas être considéré comme indépendant, il est vu (du moins pour les premier épisode) comme un hors-série de Resident Evil. Mais il a su tracer sa route, et a donné suite a deux autres épisodes sur tous les grands supports de l’époque (PC, Playstation, Xbox, Dreamcast). Dino Crisis 2 a même été réédité sur le Playstation Store et sur Playstation Portable.

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Dino_Crisis

http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-ps1/00002997-dino-crisis.htm

http://www.jeuxvideopc.com/jeux/description-291-dino-crisis.php

http://www.thunderboltgames.com/reviews/article/dino-crisis-review-for-psone.html

http://nukoda.com/editorials/15-stalkers-there-to-make-your-life-hell-part-1/attachment/dino-crisis-t-rex/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


Max Payne

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Max Payne, sorti en juillet 2001, est principalement connu pour avoir été le premier FPS à exploiter à fond le Bullet time. Ce style d’animation a été largement popularisé par son usage dans le premier Matrix, en 1999. Max Payne a été développé par Remedy Entertainment, produit par 3D Realms, et édité par Gathering of Developers. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Max Payne sur PC

 

Le joueur incarne… Max Payne, un policier New-Yorkais de la DEA (brigade de réprimande des drogues, stupéfiants et compagnie) qui a la désagréable surprise en rentrant chez lui un soir de trouver une bande de voyous défoncés (quelle ironie !) à la Valkyrie (aussi appelée V; A noter que l’histoire du jeu fait de nombreuses références à la mythologie nordique) qui viennent tout juste d’assassiner sa femme et son enfant. Fou de rage, et ayant tout perdu, je cite, en « une minute New-Yorkaise », il décide de consacrer ce qui reste de sa vie à venger sa famille. Il accepte donc une mission sous couverture afin d’infiltrer l’organisation responsable de la fabrication de la Valkyrie, et par conséquent du meurtre de sa famille.

 

Les armes disponibles sont relativement nombreuses, le jeu suit une progression linéaire, l’histoire est riche et prenante, les musiques sont envoûtantes (je pense que l’air de l’écran titre est gravé à jamais dans ma mémoire), et le gameplay prend une envergure très différentes des FPS classiques de par l’emploi du Bullet Time. L’action et la tension sont omniprésents.

 

Le Bullet Time en pleine action

Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, le Bullet time est un effet visuel basée sur le ralenti de l’action (au cinéma, on ajoute en général un travelling circulaire autour du sujet; Voir cet extrait de Matrix). Ainsi sur certains tableaux un peu tendus, on peut ralentir le temps afin de disposer de quelques secondes pour viser et tirer. On l’active en appuyant sur une touche (clic-droit sur PC), et s’achève quand le joueur appuie à nouveau sur cette touche, ou quand la jauge est vide. Cette technique permet de se sortir de situations assez difficiles (on arrive à tuer cinq ou six ennemis en une séquence), et génère des scènes visuellement magnifiques.

 

Les graphismes étaient plutôt bons si on se réfère à la sortie du jeu; Les visages qui aujourd’hui, apparaîtraient inertes et inexpressifs, étaient impressionnants de réalisme. Lors d’un Bullet time, on voyait bien le filet d’air provoqué par les balles, et éventuellement les ennemis mourir au ralenti. L’histoire était très mature (drogues, sexe & rock’n’roll) et entraînante, les séquences entre les tableaux étaient présentées sous forme de « bandes dessinées animées » et narrées… Un cocktail explosif qui en fait un jeu d’anthologie, et qui a marqué l’esprit de nombreux joueurs.

 

 

Une "cinématique"

 

J’avais entendu parler de Max Payne au moment de sa sortie; Il a été très attendu, mais je me souviens l’avoir acheté par hasard à Carrefour un jour en passant, après en avoir entendu parler. Et le jeu en valait largement la chandelle; L’emploi du Bullet time donne une grande puissance au gameplay; Certains tableaux étaient vraiment difficiles, et on se retrouvait souvent à faire des actions dignes des meilleurs films hollywoodiens pour passer une scène. Les musiques, le scénario, l’animation, les graphismes… Ce jeu avait tout pour être une bombe, et n’a pas déçu son public.

 

 

Affiche du film Max Payne

 

Le succès du premier opus fut tel qu’un film éponyme fut produit – je ne l’ai personnellement pas apprécié, l’esprit du premier jeu n’y était pas – et sa suite, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne sortit deux ans plus tard, édité cette fois-ci par Rockstar Games. Son succès fut moindre que celui du premier. Cependant Max Payne 3, annoncé au départ pour l’hiver 2009, est toujours attendu. Aux dernières nouvelles, il devrait sortir courant 2011… Mais toujours rien d’officiel…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Max_Payne

http://www.soumyabrata.com/Article/Max-Payne.aspx

http://www.gameblog.fr/images/jeux/839/5397/maxpayne_PC_jaquette_00.html

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00001496_test.htm

http://www.hifigeek.com/category/games/the-peeks-of-max-payne/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

 

 

Fahrenheit

Posté par legacy le 03 Avr 2011

Fahrenheit est un jeu d’aventure sorti fin 2005 sur PS2, PC et Xbox. Il a été édité par Atari, et développé par Quantic Dream, un studio français, sous la direction de David Cage. C’est ce même studio qui est à l’origine du somptueux Heavy Rain sorti sur PS3 il y’a maintenant un an. J’avais le jeu sur PS2.

 

 

Boîte de Fahrenheit sur PS2

 

 

Ce jeu, aux graphismes pourtant peu convaincants, était doté d’une bande-son magistrale, d’un scénario béton, d’un gameplay et d’une accroche renversants. C’est tout un ensemble de détails qui donnaient à Fahrenheit sa puissance. On retrouvait aussi pour la première fois un vrai concept de déroulement du jeu et de fin alternatifs.

 

Le concept d’Heavy Rain a été très fortement inspiré par Fahrenheit. Quiconque a joué à ces deux jeux s’en rendra bien compte; On retrouve le principe de fins alternatives, influencées par nos actions durant la partie, l’incarnation de plusieurs personnages de l’histoire (on suit deux voire trois personnages qui ne se sont potentiellement jamais rencontrés, donnant une plus grande dimension à l’histoire). Et on avait déjà la notion de Quick Time Event (QTE). On retrouvait aussi sur quelques cinématiques un mode écran splitté permettant de voir le point de vue de deux personnages en même temps (comme dans la série 24H). Sauf qu’on assiste à des évènements dont on ne devrait théoriquement pas avoir connaissance.

 

 

Le policier se rapproche… La tension monte !

 

 

On trouve également dans Fahrenheit un concept de « barre de déprime »; En fonction de l’humeur du personnage (humeur influencée par les actions du joueur), les dialogues, l’intrigue, le déroulement et même la fin du jeu peuvent changer.

 

Les Quick Time Events sont appliqués aux combats et aux scènes d’action. Ainsi, on devra appuyer en chaîne sur R1 et L1 quand il faudra courir (à la Track & Field !) , réaliser une succession de touches correctement pour gagner un combat, ou appuyer en rythme sur les touche directionnelles pour danser ! Mais les QTE ont tout de même été un peu surexploités à mon goût. Ainsi on nous demandera de faire un mouvement directionnel pour se sécher les mains ou pour prendre sa tasse de café (comme dans Heavy Rain où, sans Playstation Move, le mouvement pour par exemple ouvrir une porte de voiture est un peu « trop réaliste »… Une pression sur croix aurait suffi). Mais bon, tout ça fait partie du gameplay, et on n’a pas trop de mal à s’en accommoder.

 

 

L’une des toutes premières scènes du jeu… x)

 

 

Pour reprendre la première scène du jeu, imaginez-vous reprenant connaissance dans les toilettes d’un restaurant lugubre, un couteau ensanglanté à la main et un cadavre à terre. Le tout en écran splitté; Sur le premier écran, on suit un policier du même restaurant qui se dirige vers les toilettes. Sur le second, vous contrôlez votre personnage, Lucas, et devez vous dépêcher de prendre une décision : cacher les preuves ? S’enfuir par la fenêtre ? Attendre le policier ? (Je déconseille fortement d’attendre), le tout sur une musique d’ambiance carrément stressante…

 

J’ai passé beaucoup de temps sur ce jeu quand j’étais plus jeune. J’avais pas mal de sauvegardes différentes,  j’aimais beaucoup le fait de pouvoir rejouer différemment une scène pour voir ce qui se serait passé. Aujourd’hui, Heavy Rain exploite à fond ce principe, et offre une multitude de possibilités qui n’existaient pas encore dans Fahrenheit. Mais bon, on faisait avec ce qu’on avait.

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005660_test.htm

http://pixelplayer.se/spel.php?id=239

http://nounouogg.blog.jeuxvideo.com/122449/Split-screen/

http://www.pcgameshardware.com/?menu=browser&article_id=629448&page=2

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !