Legacy's Games

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Fahrenheit

Avr-3-2011

God of War

Avr-21-2011

Archives de la catégorie ‘Action’

L.A. Noire

Posté par legacy le 20 Nov 2011

Sorti en mai 2011, L.A. Noire a fait l’effet d’une bombe dans le monde du jeu vidéo. Le jeu a été développé en coopération par Team Bondi (prononcez « Bondaï ») et Rockstar Games. A noter que Team Bondi est un studio récent et n’a encore aucun jeu à son actif (bien que son fondateur soit à l’origine de l’excellent The Getaway). L.A. Noire a été édité par Rockstar Games, créateur de la série Grand Theft Auto, plus connu sous l’acronyme GTA. Le jeu est sorti simultanément sur Playstation 3 et Xbox 360, et est sorti mi-novembre 2011 en version PC. J’avais la version Playstation 3.

 

 

 

 

Boîte de L.A. Noire sur Playstation 3

 

Le joueur incarne Cole Phelps, un ancien marine revenu dans la vie civile avec la ferme intention de faire respecter la loi et l’ordre dans les rues de Los Angeles. Le jeu se déroule sur vingt-et-une enquêtes, réparties en cinq sections, ou brigades, à savoir patrouille, circulation, criminelle, moeurs et incendie. De plus, quarante délits viennent agrémenter l’expérience de jeu, comme des hold-ups, prises d’otages, tentatives de suicide ou encore violences conjugales. Enfin, une trame de fond, racontant l’histoire du héros, complète les entre-missions. A noter qu’à l’heure où j’écris cet article, cinq missions supplémentaires (et quelques costumes et armes) sont disponibles sous forme de DLC sur le Playstation Store ou le Xbox Live.

 

 

Votre carnet vous sera d'une aide précieuse tout au long de l'aventure

 

 

Le jeu se déroule donc sous forme d’enquêtes, chacune séparée en trois parties. Une enquête commence par la prise d’informations sur les lieux du crime; Il s’agit ici de collecter un maximum d’indices (inspecter et fouiller le corps en cas de meurtre, observer des détails, trouver des objets…) sur l’affaire en cours. C’est la phase de recherche.

 

Vient ensuite la phase la plus intéressante,  l’interrogation des témoins et/ou victimes. Le joueur pose des questions aux intéressés, et dispose pour chaque question de trois réactions : croire son témoignage, mettre en doute ses dires ou l’accuser de mentir. On ne peut évidemment pas accuser quelqu’un de mentir sans preuve, c’est pourquoi il est important de récolter un maximum d’indices dans la phase de recherche.

 

L’expression orale et faciale des personnages oriente énormément le choix des réactions; Un rictus mal placé, un regard fuyant ou au contraire une voix sincère et un regard franc sont en général très révélateurs quant à la véracité ou non de la réponse de l’interrogé. Et il n’est pas forcément évident de discerner ces détails, notamment quand on sait par exemple qu’on interroge une comédienne alcoolisée…

 

Enfin vient la phase d’accusation, au poste de police, où l’on retrouve les suspects de l’affaire. Il s’agit ici de pousser un peu (parfois beaucoup) plus loin l’interrogatoire, et de désigner un coupable, ce qui permet de clore l’enquête.

 

A noter qu’il n’y a qu’une seule bonne réaction possible à chaque question posée, et que le joueur sait immédiatement après avoir choisi s’il a fait le bon choix ou non. Il est nécessaire pour obtenir les cinq étoiles d’une enquête de collecter tous les indices et de faire tous les bons choix; Les deux sont directement liés, c’est-à-dire que si le joueur n’a pas collecté un indice indiquant par exemple qu’un personnage n’était pas chez lui un certain jour, et que ce personnage prétend être resté chez lui ce jour-là, il ne pourra pas l’accuser de mentir, faute de preuve.

 

L'enquête amène parfois à pourchasser le suspect

 

 

Techniquement, le jeu fait appel à la technique du motion capture appliqué au visage; Les expressions faciales des personnages ont été enregistrées en même temps que les dialogues, ce qui en fait un ensemble très convaincant et vivant. C’est pour cette raison que les dialogues sont en VO, ce qui peut s’avérer très gênant pour les non-anglophones  (difficile de lire les sous-titres et de scruter l’expression faciale d’un personnage en même temps). Quelques acteurs connus ont accepté de prêter leur image à un personnage du jeu, comme John Noble, connu pour son rôle de Denethor dans le Seigneur des Anneaux ou celui du professeur Bishop dans Fringe.

 

En conclusion, le jeu se déroule comme un film interactif, agrémenté de parts et d’autres de missions annexes. Les affaires sont parfois liées entre elles, ce qui donne un aspect très hollywoodien déroulement de l’histoire, et un scénario très étoffé.Il est à noter que l’intrigue générale ne varie absolument pas en fonction des missions; Le scénario sera toujours le même quel que soit la manière dont les enquêtes sont résolues, à la différence de Fahrenheit ou de Heavy Rain. Enfin, le joueur a la possibilité de rejouer individuellement les missions déjà terminées sans avoir à suivre à nouveau l’intrigue.

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/L.A._Noire

http://lanoire.wikia.com/wiki/L.A._Noire_Wiki

http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-3-ps3/00017220-l-a-noire.htm

http://www.code-ami.fr/blog/2011/07/apercu-l-a-noire/

 

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

 


Die Hard Trilogy

Posté par legacy le 20 Mai 2011

Bien évidemment inspiré de la trilogie éponyme (bien que ça soit depuis devenu une quadrilogie, même si le dernier film aurait mieux fait de ne pas exister), Die Hard Trilogy est sorti sur Playstation, Saturn et PC. Le jeu fut développé par Probe Entertainment, une branche d’Acclaim, studio malheureusement éteint depuis septembre 2004. Le jeu est sorti un an après la sortie en salle du troisième volet de la saga, une journée en enfer (c’est-à-dire en 1996… A noter que le premier film est sorti en 1988). J’avais le jeu sur Playstation.

 

 

Boîte de Die Hard Trilogy sur Playstation

 

 

Le joueur incarne bien évidemment John McClane, AKA Bruce Willis, et suit son évolution tout au long des scénarios des trois films (il faut avouer que le jeu était fidèle aux films). Pour cela, chaque scénario dispose d’un gameplay totalement différent des autres, à savoir

 

Piège de cristal est un TPS, ou jeu de tir à la troisième personne transportant le joueur à travers les étages du célèbre Nakatomi Plaza. On l’appelle sobrement « Die Hard ».

 

58 minutes pour vivre propose un FPS (jeu de tir à la première personne) de type rail shooting (un peu comme un Time Crisis à travelling). Cette partie est surnomée « Die Harder », comme le deuxième film en version originale.

 

Une journée en enfer embarque le joueur en voiture pour une course au désamorçage à travers toute la ville de New York. On appelle cette partie « With a Vengeance »; C’est aussi le titre américain du troisième film.

 

Le jeu est complet et propose donc un gameplay très varié, les films sont bien respectés en général (comme Die Harder qui commence à l’aéroport pour se terminer dans l’église… Par contre le scénario de With a Vengeance est très limité), le jeu est réussi et a satisfait beaucoup de joueurs de l’époque en termes de jeux d’action.

 

Le parking du Nakatomi Plaza !

 

 

Tout au long des jeux, la difficulté était présente. 58 minutes pour vivre (Die Harder) était à mon sens le plus difficile rapport aux ennemis, au temps, et à la visée (plus facile bien sûr avec le G-Con 45, mais on pouvait aussi viser avec la croix directionnelle de la manette…), mais la jouabilité de Une journée en enfer (With a Vengeance) était infernale, et tenir tous les chronos était très difficile. Piège de cristal(Die Hard), quant à lui, présentait beaucoup d’ennemis bien armés et agressifs (comme dans le film en fait).

 

Malgré toutes ces différences les jeux ont tout de même quelques points communs. Notamment la destructibilité  d’une grande partie des éléments du décors. Que ce soit des camionnettes dans le parking du Nakatomi Plaza, les terminaux de l’aéroport de Washington ou encore un vieux taxi de Los Angeles, il y’a des explosions, des débris et des épaves de partout. Je me souviens avoir beaucoup aimé 58 minutes pour vivre pour ça, là où Time Crisis premier du nom ne proposait que de casser quelques vitres ou caisses.

 

 

Voilà où ça mène quand John McClane prend l'avion

 

 

Pour clore cet article je dirais que Die Hard Trilogy a été un excellent jeu d’action sorti deux ans après la Playstation, mais malgré qu’il soit un jeu d’une console alors toute jeune, il a su s’imposer comme une référence des  jeux d’action en 3D et ce, dans trois styles différents. C’était génial de pouvoir « changer de jeu sans vraiment changer de jeu ». En quelques mots, si vous aimiez Die Hard, vous adoriez Die Hard Trilogy.

 

A noter qu’une suite, appelée Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas, est sortie quelques années plus tard mais n’a pas rencontré le même succès que son prédécesseur. Les trois modes de jeu était également présents, mais les scénarios étaient librement inspirés, et ne s’appuyaient sur aucun des films. Ca, et le fait que les modes de jeu étaient les mêmes, sont les raisons pour lesquelles je n’y ai pas joué. Mais le premier fut sincèrement un pur bonheur.

 

 

Téléchargez directement le jeu chez Abandonware-France !

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Die_Hard_Trilogy

http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-ps1/00001221-die-hard-trilogy.htm

http://clgamer.com/2009/06/rrr-die-hard-trilogy-psx/

http://www.cf-network.com/cfan/article_retro.php3?id_article=2279

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Banjo – Kazooie

Posté par legacy le 08 Mai 2011

Grand classique du jeu de plate-formes, Banjo – Kazooie a été développé par Rare (le studio responsable des séries Donkey Kong Land et Donkey Kong Country) et édité par Nintendo. Le jeu est sorti en 1998 sur Nintendo 64. Il met en scène un ours, Banjo, et son amie Kazooie, un (une ?) oiseau qui vit dans son sac à dos (ma foi…). C’était l’un des premiers jeux de plate-formes offrant à un joueur seul la possibilité de profiter des techniques de deux héros.

 

 

Boîte de Banjo - Kazooie sur Nintendo 64

 

 

La sorcière Gruntilda demanda un jour à son chaudron : « Chaudron, qui est la plus belle de la Montagne Perchée ? ». Et le chaudron lui répondit : « Tooty ». Dès lors, la sorcière Gruntilda n’eût plus qu’un but : enlever Tooty et lui dérober sa beauté. Quand il eût remarqué la disparition de sa sœur, Banjo l’ours partit à sa rescousse, épaulé de son amie Kazooie l’oiseau.

 

Le joueur évolue sur des tableaux magnifiques allant des forêts ensoleillées de la Montagne Perchée aux quais pollués de la Baie de Rusty Bucket en passant par la luxuriante Baie du Trésor, le répugnant Marais Moisi, le glacial Pic Polaire ou encore l’étouffante Vallée de Gobi. Les graphismes sont magnifiques et incroyablement variés.

 

Les musiques contribuent également beaucoup à donner au jeu son aspect enfantin. Les musiques principales sont d’ailleurs basées sur des chants d’enfant ou de cours d’école. Ainsi, vous vous en douterez, le jeu était tout public (n’oublions pas que Rare a entre autres développé la série Killer Instinct, GoldenEye 007 et StarFox… C’est ce qui s’appelle faire un peu de tout).

 

 

Banjo et Topper la carotte

 

 

La diversité des personnages est incroyable; On trouve de tout : Topper la carotte, Bottles la taupe, Brentilda la grosse fée, sœur de Gruntilda la sorcière, Clanker la baleine robot, Loggo la cuvette de toilettes, Trunker le palmier, Bawl l’oignon, Jinxy le Sphinx enrhumé… Tous plus délirants les uns que les autres. La richesse de leurs personnages a toujours été l’une des grandes forces de la série Banjo – Kazooie (car oui, il y’a eu deux autres suites). L’humour est omniprésent tout au long de l’aventure.

 

Mais avant tout, le joueur compte sur ses deux héros, Banjo et Kazooie. Le joueur contrôle principalement Banjo aidé de Kazooie qui est dans son sac, mais peut incarner Kazooie, auquel cas Banjo se laisse trimbaler sur son dos. Le gameplay de Banjo est assez simpliste; Il s’agit de rouler, donner des coups de poing ou sauter. Kazooie quant à elle peut donner des coups de bec, lancer des œufs, planer quand Banjo saute ou parfois voler. Tout au long de l’aventure, Bottles la taupe dévoilera au joueur de nouvelles techniques permettant de progresser dans les niveaux.

 

Le joueur doit collecter des notes de musique et des pièces de puzzle pour faire avancer l’histoire. Les pièces de puzzle servent à débloquer les différents mondes (à la manière d’un Super Mario 64 avec ses étoiles). Les notes de musique sont au nombre de cent par mondes, et sont perdues en cas de mort, ce qui offre un challenge supplémentaire.

 

 

L'une des premières apparitions de Mumbo Jumbo !

 

 

En plus des mouvements combinés des deux héros et des techniques enseignées par Bottles la taupe, Rare a réutilisé une technique de gameplay déjà vue dans Donkey Kong Country, la transformation. Ainsi, Mumbo Jumbo le chaman transformera au cours de l’aventure nos deux héros en termite, en morse, en crocodile, en abeille ou encore en citrouille, permettant de collecter certaines pièces de puzzle ou notes de musique inaccessibles auparavant.

 

Il s’agit là d’une grande réussite de Rare (comme la majorité de leurs jeux d’ailleurs), qui a laissé son empreinte dans l’histoire du jeu de plate-formes (comme GoldenEye 007 pour le jeu de tir, Killer Instinct pour le combat…). Des suites ont vu le jour. Tout d’abord Banjo – Tooie sorti deux ans plus tard sur Nintendo 64, puis Banjo – Kazooie : La revanche de Grunty sur Game Boy Advance, et enfin Banjo – Kazooie : Nuts & Bolts sur Xbox 360.

 

Mon frère (hi bro) et moi avons passé des heures sur ce jeu à tenter de résoudre les différentes énigmes. La difficulté n’était pas énorme, mais était tout de même présente. Le jeu n’était jamais lassant, les tableaux étant très variés, les sons, l’histoire et les dialogues étaient hilarants; Banjo – Kazooie reste pour moi l’un des meilleurs jeux de plate-formes de tous les temps. A noter pour les amateurs que le jeu a été réédité pour le Xbox Live il y’a à peu près deux ans.

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Banjo-Kazooie

http://www.jeuxvideo.com/jeux/nintendo-64-n64/00001590-banjo-kazooie.htm

http://www.gameblog.fr/jeux/1868_banjo-kazooie#id_jeu=3731

http://www.quebecgamers.com/thisweek/13Dec2008/index.html

http://banjo-comet.com/banjo-kazooie/test.html

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

Dino Crisis

Posté par legacy le 03 Mai 2011

Sorti en 1999 sur Playstation, puis en 2000 sur Dreamcast et PC, Dino Crisis est fondamentalement  inscrit dans la lignée des Resident Evil; Seul le contexte change. Tout comme Resident Evil, ce jeu fut développé et édité par Capcom, et conçu par Shinji Mikami.

 

 

Boîte de Dino Crisis sur Playstation

 

 

Le jeu est un survival-horror ayant pour cadre une île infestés de dinosaures. Une équipe de quatre agents y sont envoyés pour récupérer un scientifique qui faisait des expériences douteuses, le docteur Kirk. Le joueur incarne Regina, une jeune commando qui n’est pas sans rappeler les héroïnes de Resident Evil 1 et 2, respectivement Jill et Claire. Une panoplie d’armes semblable à celles des jeux précités est également de la partie.

 

 

Les raptors sont particulièrement rapides et intelligents

 

 

L’intelligence artificielle des ennemis est très bien gérée. Il y a certes un nombre très limité de types d’ennemis (4 ou 5 différents), mais leur comportement tient compte de la disposition de la salle dans laquelle vous vous trouver. Et autant les zombies de base sont faciles à éviter voire à bloquer, autant quand on a trois raptors devant soi on n’adopte pas la même stratégie.

 

D’ailleurs l’intelligence artificielle prenait même en compte le nombre d’ennemis et leur approche par rapport à la salle dans laquelle on se trouve. Par exemple, si le joueur est dos au mur derrière une table avec deux raptors à proximité, ils vont essayer d’encercler le joueur, contrairement à Resident Evil, où les zombies prenaient toujours le chemin le plus court, quel que soit leur nombre et la disposition des lieux.

 

 

Le T-Rex était monstrueux... pour l'époque

 

 

 

Le gameplay avait lui aussi subit quelques modifications. Les déplacements étaient gérés à la manière des premiers Resident Evil (pivoter / avancer – reculer). On pouvait en plus viser en courant. Les déplacements étaient aussi légèrement différents.

 

Côté graphismes, les décors étaient riches et variés, et étaient majoritairement dynamiques. Exit les objets statiques qui se noient dans le fond. La caméra était fixe, ce qui donnait au jeu un côté cinéma que les développeurs ont beaucoup exploité. Le scénario est plein de rebondissements, de cinématiques « surprise » et l’action est omniprésente.

 

Les musiques étaient bien sûr d’ambiance, et collaient parfaitement avec la trame principale. La bande originale s’est d’ailleurs plutôt bien vendue.

 

 

Genre là, ça craint

 

 

Je sais, je n’ai pas arrêté de comparer ce jeu avec Resident Evil. Mais sachant que le moteur du jeu est fondamentalement le même, les mêmes animations, même gameplay, même développeurs… Ce jeu ne peut pas être considéré comme indépendant, il est vu (du moins pour les premier épisode) comme un hors-série de Resident Evil. Mais il a su tracer sa route, et a donné suite a deux autres épisodes sur tous les grands supports de l’époque (PC, Playstation, Xbox, Dreamcast). Dino Crisis 2 a même été réédité sur le Playstation Store et sur Playstation Portable.

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Dino_Crisis

http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-ps1/00002997-dino-crisis.htm

http://www.jeuxvideopc.com/jeux/description-291-dino-crisis.php

http://www.thunderboltgames.com/reviews/article/dino-crisis-review-for-psone.html

http://nukoda.com/editorials/15-stalkers-there-to-make-your-life-hell-part-1/attachment/dino-crisis-t-rex/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


God of War

Posté par legacy le 21 Avr 2011

« Et Kratos se jeta de la plus haute de toutes les montagnes de la Grèce. Après dix ans de souffrance, dix ans de cauchemars ininterrompus, tout cela allait enfin finir. La mort lui permettrait d’échapper à la folie. Mais il n’en avait pas toujours été ainsi. »

 

C’est sur ces mots, accompagnés d’une magnifique cinématique que commence le premier God of War. Il s’agit d’un beat’em all ayant pour cadre la mythologie grecque. Le jeu a été développé par SCE Santa Monica Studio, une filiale de Sony, et édité par Sony Computer Entertainment. Il est sorti en novembre 2005 sur Playstation 2.

 

 

Boîte de God of War

 

 

Le joueur incarne Kratos, un commandant spartiate qui dirigea une armée de plus de mille hommes. Lors d’un combat contre les envahisseurs barbares, durant lequel la totalité de son armée fut décimée, Kratos fut mis en joue par le chef barbare. Il implora alors Arès, Dieu de la Guerre, d’intervenir et de lui offrir la victoire. Arès répondit à son appel et lui octroya la victoire en contrepartie de quoi Kratos lui serait entièrement dévoué. Il se vit offrir les Lames du Chaos, épées jumelles liées à sa chair par des chaînes, et fut envoyé commettre toutes sortes de massacres au nom d’Arès.

 

Un jour, Kratos fut envoyé en mission pour mettre un village à feu et à sang. Il massacra sans exception tous les habitants du village. Il comprit peu après qu’il avait également assassiné sa femme et sa fille; Il s’avéra que c’est Arès qui avait planifié ce massacre afin que Kratos mettre lui-même fin à tout ce qui pouvait le relier à sa vie passée.  L’Oracle du village jeta un sort à Kratos, et les cendres de sa femme et de sa fille vinrent se coller à sa peau, lui donnant sa couleur blanchâtre. Il porte depuis lors le surnom de Fantôme de Sparte.

 

En quête de rédemption, Kratos se rendit sur le Mont Olympe, et offrit ses services aux Dieux afin d’obtenir leur pardon. C’est donc en tant que mercenaire que le joueur commence à incarner Kratos dans les premières minutes du jeu.

 

 

Les dix premières minutes du jeu

 

 

Après quatre ans de développement, ce qui est très long pour le premier jeu d’une licence, l’équipe de SCE Santa Monica Studio présenta ce qui devait devenir l’une des références des jeux de beat’em all modernes. Tout d’abord, les graphismes étaient très aboutis; Le jeu était l’un des plus beaux dont je me rappelle sur Playstation 2; La bande sonore, ainsi que les sons des attaques, cris des monstres… sont magistraux et se fondent à merveille dans l’ambiance du jeu. Le gameplay est très rapidement pris en main, et le plaisir de jouer est omniprésent tout au long de l’aventure.

 

Globalement, le jeu se présente sous la forme d’un mélange de gros beat’em all (des salles avec 10-15 ennemis qui viennent), de jeu de plateforme avec des phases de saut/escalade, et de jeu de réflexion avec des énigmes (énigmes loin d’être aussi coriaces que dans God of War II et God of War III; Nous y reviendrons un de ces jours). Les phases de combat sont fluides et très animées. Certains ennemis permettent parfois de faire une sorte de fatality, en exécutant un Quick Time Event. L’action est en général assez gore, et rend des points de vie au héros (ce n’est pas le cas d’un monstre tué « normalement »). Le joueur ne dispose au début que des Lames du Chaos, et obtiendra de nouvelles armes en avançant dans l’histoire. Il récupérera aussi des orbes rouges, ou points d’expérience, qui lui permettront d’améliorer ses armes.

 

 

Finish sur un cyclope

 

 

Toute l’histoire repose sur la mythologie grecque et propose une « fin », une explication à celle-ci. Comme l’a dit David Jaffe, concepteur du jeu, God of War explique, ou plutôt expliquera, pourquoi les Dieux grecs ont disparu. Et même si l’histoire du premier opus ne met pas en scène cette « fin », elle offre une aventure très complète et de grande qualité, et introduit l’une des futures emblèmes du jeu vidéo, Kratos. Le joueur est directement plongé dans l’ambiance; Après une magnifique cinématique d’introduction, la première mission de Kratos (imposée par Poséidon) est de tuer une hydre qui sème le chaos sur la mer Égée. Les monstres sont monstrueux, parfois gigantesques, et les combats varient beaucoup en fonction des ennemis; Il va sans dire que chaque boss a une stratégie bien à lui.

 

En raison de la nature violente et gore des combats ainsi que du jeu en lui-même, il a été classé 18+ par PEGI, et donc interdit aux mineurs. Le jeu présentait d’ailleurs pendant l’aventure un minijeu où il fallait faire l’amour à deux femmes, sous la forme d’un Quick Time Event. Et ce n’était vraiment pas un minijeu caché…

 

 

Les Lames du Chaos améliorées !

 

 

Le jeu a donné naissance à plusieurs suites, à savoir God of War II : Divine Retribution sur Playstation 2, God of War III sur Playstation 3, mais aussi God of War : Chains of Olympus et God of War : Ghost of Sparta sur Playstation Portable. Un jeu de la licence est même sorti sur téléphone portable.

 

Ce premier opus donc, qui ne s’est pas très bien vendu les premiers temps (peu de publicité, licence toute neuve…). Mais il s’est rapidement fait un nom, et a su s’imposer parmi les grands titres qui ont marqué la génération Playstation 2. Je l’avais acheté par curiosité et après en avoir entendu un peu parler, et même si mon préféré est le troisième opus, le premier m’a profondément marqué, et m’a fait redécouvrir le beat’em all sur Playstation 2. La durée de vie est certes un peu courte (6-7 heures sans trop forcer), mais le jeu est intense dans toute sa longueur. Et en mode God (difficulté extrême), les combats prennent une toute autre dimension; Pas le droit à l’erreur, c’est du par cœur. Et pour l’avoir fini dans ce mode de difficulté, je peux vous dire qu’il faut ajouter quelques heures au compteur…

 

Je viens à l’instant de tomber sur une news (fraîche d’il y’a quelques heures) comme quoi une rumeur prétend qu’un God of War IV serait annoncé pour Septembre 2012. Rien d’officiel pour l’instant, mais qui sait… La fin du troisième opus ne laissait pas vraiment présager une suite, mais la licence a tellement rapporté qu’il ne serait pas étonnant que Sony tente de l’exploiter encore un peu…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/God_of_War

http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)

http://www.gameworld.fr/test-2629-par-Folki-PS2-God-of-War.html

http://www.playing-zone.com/newsv3-1011.html

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Max Payne

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Max Payne, sorti en juillet 2001, est principalement connu pour avoir été le premier FPS à exploiter à fond le Bullet time. Ce style d’animation a été largement popularisé par son usage dans le premier Matrix, en 1999. Max Payne a été développé par Remedy Entertainment, produit par 3D Realms, et édité par Gathering of Developers. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Max Payne sur PC

 

Le joueur incarne… Max Payne, un policier New-Yorkais de la DEA (brigade de réprimande des drogues, stupéfiants et compagnie) qui a la désagréable surprise en rentrant chez lui un soir de trouver une bande de voyous défoncés (quelle ironie !) à la Valkyrie (aussi appelée V; A noter que l’histoire du jeu fait de nombreuses références à la mythologie nordique) qui viennent tout juste d’assassiner sa femme et son enfant. Fou de rage, et ayant tout perdu, je cite, en « une minute New-Yorkaise », il décide de consacrer ce qui reste de sa vie à venger sa famille. Il accepte donc une mission sous couverture afin d’infiltrer l’organisation responsable de la fabrication de la Valkyrie, et par conséquent du meurtre de sa famille.

 

Les armes disponibles sont relativement nombreuses, le jeu suit une progression linéaire, l’histoire est riche et prenante, les musiques sont envoûtantes (je pense que l’air de l’écran titre est gravé à jamais dans ma mémoire), et le gameplay prend une envergure très différentes des FPS classiques de par l’emploi du Bullet Time. L’action et la tension sont omniprésents.

 

Le Bullet Time en pleine action

Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, le Bullet time est un effet visuel basée sur le ralenti de l’action (au cinéma, on ajoute en général un travelling circulaire autour du sujet; Voir cet extrait de Matrix). Ainsi sur certains tableaux un peu tendus, on peut ralentir le temps afin de disposer de quelques secondes pour viser et tirer. On l’active en appuyant sur une touche (clic-droit sur PC), et s’achève quand le joueur appuie à nouveau sur cette touche, ou quand la jauge est vide. Cette technique permet de se sortir de situations assez difficiles (on arrive à tuer cinq ou six ennemis en une séquence), et génère des scènes visuellement magnifiques.

 

Les graphismes étaient plutôt bons si on se réfère à la sortie du jeu; Les visages qui aujourd’hui, apparaîtraient inertes et inexpressifs, étaient impressionnants de réalisme. Lors d’un Bullet time, on voyait bien le filet d’air provoqué par les balles, et éventuellement les ennemis mourir au ralenti. L’histoire était très mature (drogues, sexe & rock’n’roll) et entraînante, les séquences entre les tableaux étaient présentées sous forme de « bandes dessinées animées » et narrées… Un cocktail explosif qui en fait un jeu d’anthologie, et qui a marqué l’esprit de nombreux joueurs.

 

 

Une "cinématique"

 

J’avais entendu parler de Max Payne au moment de sa sortie; Il a été très attendu, mais je me souviens l’avoir acheté par hasard à Carrefour un jour en passant, après en avoir entendu parler. Et le jeu en valait largement la chandelle; L’emploi du Bullet time donne une grande puissance au gameplay; Certains tableaux étaient vraiment difficiles, et on se retrouvait souvent à faire des actions dignes des meilleurs films hollywoodiens pour passer une scène. Les musiques, le scénario, l’animation, les graphismes… Ce jeu avait tout pour être une bombe, et n’a pas déçu son public.

 

 

Affiche du film Max Payne

 

Le succès du premier opus fut tel qu’un film éponyme fut produit – je ne l’ai personnellement pas apprécié, l’esprit du premier jeu n’y était pas – et sa suite, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne sortit deux ans plus tard, édité cette fois-ci par Rockstar Games. Son succès fut moindre que celui du premier. Cependant Max Payne 3, annoncé au départ pour l’hiver 2009, est toujours attendu. Aux dernières nouvelles, il devrait sortir courant 2011… Mais toujours rien d’officiel…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Max_Payne

http://www.soumyabrata.com/Article/Max-Payne.aspx

http://www.gameblog.fr/images/jeux/839/5397/maxpayne_PC_jaquette_00.html

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00001496_test.htm

http://www.hifigeek.com/category/games/the-peeks-of-max-payne/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

 

 

Prototype

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Annoncé lors de la Games Convention de 2007, Prototype est un jeu qui a beaucoup fait parler de lui avant sa sortie en été 2009. J’attendais ce jeu avec impatience depuis qu’il a été annoncé. Il faut dire que les quelques artworks et trailers présentés au public étaient tout simplement magnifiques. Le jeu a été développé par Radical Entertainment, qui était une branche de Sierra, et édité par Activision. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Prototype sur PC

 

 

Le joueur incarne le mystérieux Alex Mercer, alias ZEUS, qui se réveille amnésique dans la morgue de GENTEK, une entreprise de biomédical localisée sur l’île de Manhattan à New York. En tentant de s’enfuir, il se découvre des capacités de « super-héros » : il parvient à sauter très loin, il résiste aux balles, et assimile un soldat ennemi, puis revêt son apparence. En l’absorbant, il accède à ses souvenirs, et peut revivre certains moments de sa vie. Il parvient ainsi à s’échapper.

 

Quelques jours plus tard, on apprend qu’un virus très dangereux menace de décimer toute la population locale. Drôle de coïncidence…

 

 

Le tapis de pointes ! Un artwork pré-release qui met l’eau à la bouche :p

 

 

Le jeu est un open world (comme dans un GTA), ce qui signifie qu’on peut se balader librement dans la ville, et provoquer des poursuites avec les forces armées (ce qui est très pratique quand on a envie de faire l’andouille en hélicoptère mais qu’on en a pas à portée de main). On peut faire progresser l’histoire, jouer les « quêtes annexes », ou simplement se défouler (comme dans un GTA).

 

Au début du jeu, les compétences disponibles sont limitées (comme dans un God of War), et on les améliore ou en débloque de nouvelles avec des points d’évolution, qu’on obtient en réussissant des défis, en récupérant des sphères ou en progressant dans l’histoire (à noter qu’il y’a certaines compétences clé à obtenir en priorité pour pouvoir avancer). Les pouvoirs sont très variés, cela va de la super force à l’explosion de pointes, en passant par la super vitesse, le double saut, le tapis de pointes, la charge, le body surf… On devra aussi assimiler un soldat spécial pour apprendre à piloter un hélicoptère ou un tank, ou pour améliorer ses compétences d’arme.

 

Les challenges proposés par le jeu sont nombreux, qu’il s’agisse de terminer tous les défis en or, de récupérer les deux cent sphères brillantes disséminées dans la ville, d’assimiler les cent trente et quelques passants clé pour rassembler des souvenirs… Sans oublier qu’une fois le mode Normal terminé, on débloque le mode Difficile…

 

 

P’tite capture de gameplay… Bon ok c’est un peu gore

 

 

Prototype est, comme je l’ai dit, un jeu que j’attendais avec impatience depuis son annonce… Et il a largement été à la hauteur de mes espérances ! La maniabilité est au début un peu confuse, surtout sur PC (je jouais clavier / souris), mais on prend vite le coup (d’autant que les capacités étant limitées au début du jeu, on apprend progressivement à manier le personnage). Le jeu affiche un bon framerate avec de très bons graphismes sur PC. Il y’avait eu une histoire comme quoi la version PS3 était mieux anti-aliasée que la version Xbox, mais qu’elle subissait des chutes de framerate (voir lien), mais je n’ai pas testé personnellement.

 

inFAMOUS est sorti quasiment en même temps que Prototype, et proposait un gameplay et un style de jeu relativement similaire; Bien que personnellement je n’ai pas aimé inFAMOUS, il a été un sérieux concurrent pour Prototype. Je me rappelle qu’on avait demandé aux studios de créer un artwork du héros de l’autre studio (Alex Mercer contre Cole McGrath) en tenue féminine, et qu’on avait demandé au public de voter! (lien ici)

 

 

L’animation est… renversante

 

 

J’ai adoré ce jeu; L’histoire est remarquablement bien construite (le jeu se déroule sur dix-huit jours), le challenge est omniprésent (pour avoir fini le mode Difficile, je peux vous assurer qu’il porte bien son nom… Je me rappelle d’un boss qui two-shot et que que j’ai mis quarante-cinq minutes à tuer), et le mode exploration est agréable à jouer.

 

Après une sale journée de boulot, c’était génial de pouvoir s’éclater dans un GTA à la sauce super-héros !

 

A noter que Prototype 2 a été annoncé il y’a quelques mois pour une sortie courant 2012. On y incarnera le lieutenant James Hellen, doté lui aussi de super pouvoirs, et ayant pour mission d’anéantir Alex Mercer. Ca nous laisse encore quelques temps pour nous amuser avec lui…

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00019474-prototype.htm

http://www.jvn.com/jeux/previews/preview-de-prototype.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_(video_game)

http://browse.deviantart.com/?q=favby%3Ascarletnalick%2F11124863#/d2ddnfm

http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00047556-prototype-2-confirme.htm

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !