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L.A. Noire

Posté par legacy le 20 Nov 2011

Sorti en mai 2011, L.A. Noire a fait l’effet d’une bombe dans le monde du jeu vidéo. Le jeu a été développé en coopération par Team Bondi (prononcez « Bondaï ») et Rockstar Games. A noter que Team Bondi est un studio récent et n’a encore aucun jeu à son actif (bien que son fondateur soit à l’origine de l’excellent The Getaway). L.A. Noire a été édité par Rockstar Games, créateur de la série Grand Theft Auto, plus connu sous l’acronyme GTA. Le jeu est sorti simultanément sur Playstation 3 et Xbox 360, et est sorti mi-novembre 2011 en version PC. J’avais la version Playstation 3.

 

 

 

 

Boîte de L.A. Noire sur Playstation 3

 

Le joueur incarne Cole Phelps, un ancien marine revenu dans la vie civile avec la ferme intention de faire respecter la loi et l’ordre dans les rues de Los Angeles. Le jeu se déroule sur vingt-et-une enquêtes, réparties en cinq sections, ou brigades, à savoir patrouille, circulation, criminelle, moeurs et incendie. De plus, quarante délits viennent agrémenter l’expérience de jeu, comme des hold-ups, prises d’otages, tentatives de suicide ou encore violences conjugales. Enfin, une trame de fond, racontant l’histoire du héros, complète les entre-missions. A noter qu’à l’heure où j’écris cet article, cinq missions supplémentaires (et quelques costumes et armes) sont disponibles sous forme de DLC sur le Playstation Store ou le Xbox Live.

 

 

Votre carnet vous sera d'une aide précieuse tout au long de l'aventure

 

 

Le jeu se déroule donc sous forme d’enquêtes, chacune séparée en trois parties. Une enquête commence par la prise d’informations sur les lieux du crime; Il s’agit ici de collecter un maximum d’indices (inspecter et fouiller le corps en cas de meurtre, observer des détails, trouver des objets…) sur l’affaire en cours. C’est la phase de recherche.

 

Vient ensuite la phase la plus intéressante,  l’interrogation des témoins et/ou victimes. Le joueur pose des questions aux intéressés, et dispose pour chaque question de trois réactions : croire son témoignage, mettre en doute ses dires ou l’accuser de mentir. On ne peut évidemment pas accuser quelqu’un de mentir sans preuve, c’est pourquoi il est important de récolter un maximum d’indices dans la phase de recherche.

 

L’expression orale et faciale des personnages oriente énormément le choix des réactions; Un rictus mal placé, un regard fuyant ou au contraire une voix sincère et un regard franc sont en général très révélateurs quant à la véracité ou non de la réponse de l’interrogé. Et il n’est pas forcément évident de discerner ces détails, notamment quand on sait par exemple qu’on interroge une comédienne alcoolisée…

 

Enfin vient la phase d’accusation, au poste de police, où l’on retrouve les suspects de l’affaire. Il s’agit ici de pousser un peu (parfois beaucoup) plus loin l’interrogatoire, et de désigner un coupable, ce qui permet de clore l’enquête.

 

A noter qu’il n’y a qu’une seule bonne réaction possible à chaque question posée, et que le joueur sait immédiatement après avoir choisi s’il a fait le bon choix ou non. Il est nécessaire pour obtenir les cinq étoiles d’une enquête de collecter tous les indices et de faire tous les bons choix; Les deux sont directement liés, c’est-à-dire que si le joueur n’a pas collecté un indice indiquant par exemple qu’un personnage n’était pas chez lui un certain jour, et que ce personnage prétend être resté chez lui ce jour-là, il ne pourra pas l’accuser de mentir, faute de preuve.

 

L'enquête amène parfois à pourchasser le suspect

 

 

Techniquement, le jeu fait appel à la technique du motion capture appliqué au visage; Les expressions faciales des personnages ont été enregistrées en même temps que les dialogues, ce qui en fait un ensemble très convaincant et vivant. C’est pour cette raison que les dialogues sont en VO, ce qui peut s’avérer très gênant pour les non-anglophones  (difficile de lire les sous-titres et de scruter l’expression faciale d’un personnage en même temps). Quelques acteurs connus ont accepté de prêter leur image à un personnage du jeu, comme John Noble, connu pour son rôle de Denethor dans le Seigneur des Anneaux ou celui du professeur Bishop dans Fringe.

 

En conclusion, le jeu se déroule comme un film interactif, agrémenté de parts et d’autres de missions annexes. Les affaires sont parfois liées entre elles, ce qui donne un aspect très hollywoodien déroulement de l’histoire, et un scénario très étoffé.Il est à noter que l’intrigue générale ne varie absolument pas en fonction des missions; Le scénario sera toujours le même quel que soit la manière dont les enquêtes sont résolues, à la différence de Fahrenheit ou de Heavy Rain. Enfin, le joueur a la possibilité de rejouer individuellement les missions déjà terminées sans avoir à suivre à nouveau l’intrigue.

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/L.A._Noire

http://lanoire.wikia.com/wiki/L.A._Noire_Wiki

http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-3-ps3/00017220-l-a-noire.htm

http://www.code-ami.fr/blog/2011/07/apercu-l-a-noire/

 

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

 


Die Hard Trilogy

Posté par legacy le 20 Mai 2011

Bien évidemment inspiré de la trilogie éponyme (bien que ça soit depuis devenu une quadrilogie, même si le dernier film aurait mieux fait de ne pas exister), Die Hard Trilogy est sorti sur Playstation, Saturn et PC. Le jeu fut développé par Probe Entertainment, une branche d’Acclaim, studio malheureusement éteint depuis septembre 2004. Le jeu est sorti un an après la sortie en salle du troisième volet de la saga, une journée en enfer (c’est-à-dire en 1996… A noter que le premier film est sorti en 1988). J’avais le jeu sur Playstation.

 

 

Boîte de Die Hard Trilogy sur Playstation

 

 

Le joueur incarne bien évidemment John McClane, AKA Bruce Willis, et suit son évolution tout au long des scénarios des trois films (il faut avouer que le jeu était fidèle aux films). Pour cela, chaque scénario dispose d’un gameplay totalement différent des autres, à savoir

 

Piège de cristal est un TPS, ou jeu de tir à la troisième personne transportant le joueur à travers les étages du célèbre Nakatomi Plaza. On l’appelle sobrement « Die Hard ».

 

58 minutes pour vivre propose un FPS (jeu de tir à la première personne) de type rail shooting (un peu comme un Time Crisis à travelling). Cette partie est surnomée « Die Harder », comme le deuxième film en version originale.

 

Une journée en enfer embarque le joueur en voiture pour une course au désamorçage à travers toute la ville de New York. On appelle cette partie « With a Vengeance »; C’est aussi le titre américain du troisième film.

 

Le jeu est complet et propose donc un gameplay très varié, les films sont bien respectés en général (comme Die Harder qui commence à l’aéroport pour se terminer dans l’église… Par contre le scénario de With a Vengeance est très limité), le jeu est réussi et a satisfait beaucoup de joueurs de l’époque en termes de jeux d’action.

 

Le parking du Nakatomi Plaza !

 

 

Tout au long des jeux, la difficulté était présente. 58 minutes pour vivre (Die Harder) était à mon sens le plus difficile rapport aux ennemis, au temps, et à la visée (plus facile bien sûr avec le G-Con 45, mais on pouvait aussi viser avec la croix directionnelle de la manette…), mais la jouabilité de Une journée en enfer (With a Vengeance) était infernale, et tenir tous les chronos était très difficile. Piège de cristal(Die Hard), quant à lui, présentait beaucoup d’ennemis bien armés et agressifs (comme dans le film en fait).

 

Malgré toutes ces différences les jeux ont tout de même quelques points communs. Notamment la destructibilité  d’une grande partie des éléments du décors. Que ce soit des camionnettes dans le parking du Nakatomi Plaza, les terminaux de l’aéroport de Washington ou encore un vieux taxi de Los Angeles, il y’a des explosions, des débris et des épaves de partout. Je me souviens avoir beaucoup aimé 58 minutes pour vivre pour ça, là où Time Crisis premier du nom ne proposait que de casser quelques vitres ou caisses.

 

 

Voilà où ça mène quand John McClane prend l'avion

 

 

Pour clore cet article je dirais que Die Hard Trilogy a été un excellent jeu d’action sorti deux ans après la Playstation, mais malgré qu’il soit un jeu d’une console alors toute jeune, il a su s’imposer comme une référence des  jeux d’action en 3D et ce, dans trois styles différents. C’était génial de pouvoir « changer de jeu sans vraiment changer de jeu ». En quelques mots, si vous aimiez Die Hard, vous adoriez Die Hard Trilogy.

 

A noter qu’une suite, appelée Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas, est sortie quelques années plus tard mais n’a pas rencontré le même succès que son prédécesseur. Les trois modes de jeu était également présents, mais les scénarios étaient librement inspirés, et ne s’appuyaient sur aucun des films. Ca, et le fait que les modes de jeu étaient les mêmes, sont les raisons pour lesquelles je n’y ai pas joué. Mais le premier fut sincèrement un pur bonheur.

 

 

Téléchargez directement le jeu chez Abandonware-France !

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Die_Hard_Trilogy

http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-ps1/00001221-die-hard-trilogy.htm

http://clgamer.com/2009/06/rrr-die-hard-trilogy-psx/

http://www.cf-network.com/cfan/article_retro.php3?id_article=2279

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Les Chevaliers de Baphomet

Posté par legacy le 08 Avr 2011

Les années 1990 étaient l’âge d’or des Point & Click. On a vu défiler entre autres la série des Monkey Island, Day of the Tentacle, Goblins 3, ou encore un peu plus tard Discworld… A cette liste est venu s’ajouter Les Chevaliers de Baphomet (Broken Sword : The Shadow of The Templar) qui sortit en 1996 sur PC et Playstation. C’était l’un des quelques jeux jouables avec la Playstation Mouse. Il fut ensuite porté sur divers supports (Game Boy Advance, Palm OS ou même iPhone) et donna naissance à plusieurs suites. Il a été dévleoppé par Revolution Software et édité par Virgin Interactive. J’avais la version Playstation (puis j’ai eu la version PC).

 

 

Boîte des Chevaliers de Baphomet sur Playstation

 

 

Le joueur incarne George Stobbart (et occasionnellement Nicole), un américain en vacances à Paris, qui se trouvait sur la terrasse d’un café quand une bombe a explosé. Commence alors une enquête (pouvant sembler banale au début) qui emmènera le joueur aux quatre coins du monde à la recherche d’informations, d’indices voire de preuves afin de déjouer un complot d’échelle mondiale. Il sera pour cela épaulé par la journaliste française Nicole Collard (Nico), que George rencontra juste après l’explosion.

 

Les graphismes étaient très cartoonesques, rendant l’animation fluide et agréable à regarder. Les dialogues étaient parlés (George était doublé en français par Emmanuel Curtil), renforçant l’immersion dans l’histoire. Quant aux musiques elles étaient très bonnes, et collaient toujours avec la situation actuelle. Enfin le gameplay était assez varié; On avait plusieurs choix de dialogues, un inventaire de quelques objets et la possibilité d’en combiner certains entre eux, et il était possible de mourir et devoir revenir à une précédente sauvegarde (contrairement à la majorité des Point & Click de LucasArts). Les énigmes étaient parfois assez difficiles (des heures pour trouver comment éviter CETTE PU**** DE CHEVRE), les indices bien cachés et parfois assez insolites, les tableaux grands, et les possibilités multiples. Il faut un bon paquet d’heures pour le finir pour la première fois sans aucune aide.

 

 

George encadré par Flap et Guido, deux "mercenaires" récurrents de la série

 

 

Les Chevaliers de Baphomet, ainsi que sa suite Les Boucliers de Quetzalcoatl comptent parmi les emblèmes du Point & Click. Beaucoup de joueurs, dont moi-même, ont été déçus en découvrant que les épisode suivants (Le Manuscrit de Voynich et Les Gardiens du Temple de Salomon) abandonnaient ce principe pour passer à la vision à la troisième personne, et ainsi adapter le gameplay à une manette plutôt qu’à une souris. Cela ouvrait certes le jeu au marché actuel (car un Point & Clic ne se vendrait pas aujourd’hui), mais ça a surtout détourné beaucoup d’anciens aficionados de la série. Le jeu a quand même été porté sur plusieurs supports actuels (y compris des supports mobiles), et il a même été réédité sous l’appellation Director’s Cut en 2009, incluant, en plus du jeu de base, un scénario inédit qui tourne autour de Nico. On appelle parfois cette version Broken Sword 1.5

 

Il n’existe officiellement pas de Broken Sword 2 Director’s Cut. Mais une équipe de passionnés allemands a développé une de manière officieuse (ils ont du complètement réécrire le jeu !) aux deux premiers opus, nommée sobrement Broken Sword 2.5. Le jeu est disponible en libre téléchargement sur le site de l’équipe. Les voix sont en anglais, et les sous-titres en français. Et pour l’avoir terminé à l’époque où les voix étaient encore en allemand et les sous-titres en anglais, je peux vous assurer qu’il est digne de ses prédécesseurs.

 

 

 

Le café où tout a commencé...

 

 

Le jeu était très prenant; Bien que je n’ai pas vraiment aimé le 3ème et le 4ème opus, cette série reste pour moi l’un des emblèmes du Point & Click. Et comme c’était la première fois que j’entendais parler d’une équipe de passionnés qui redéveloppaient un jeu, j’imagine que je ne suis pas le seul à avoir adoré les deux premiers épisodes. Les personnages sont très attachants et souvent loufoques, et les nombreuses scènes de dialogue et cinématiques ne semblent pas long à suivre tant on est ancré dans l’histoire. Souvent d’ailleurs on tombera sur de faux indices ou des objets inutiles, ce qui rend le jeu peu linéaire.

 

En bref un excellent jeu d’aventure/réflexion à la souris, qui plonge le joueur dans un univers très riche, construit, instructif aussi (il y’a une bonne partie d’histoire des Templiers… C’est comme ça que j’aime apprendre ! A la Mario is Missing !), et qui ravira tous les amateurs du genre. Et même si ce n’est que la première fois que George Stobbart sauve le monde, ça vaut le détour.

 

 

Sources  :

 

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00003313-les-chevaliers-de-baphomet.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Broken_Sword:_The_Shadow_of_the_Templars

http://www.gameblog.fr/jeux/1759_les-chevaliers-de-baphomet#id_jeu=3502

http://www.jeuxvideopc.com/articles/892-series-cultes-jeu-video-chevaliers-baphomet/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Lemmings

Posté par legacy le 05 Avr 2011

Lemmings, un drôle de jeu de réflexion très addictif mettant en scène d’étranges mais mignons petits personnages à la tenue bleue et aux cheveux verts, est sorti en 1991 sur Amiga, et a été porté/adapté/repris sur beaucoup d’autres supports (Quasiment toutes les consoles, sauf notamment la Xbox, ont eu leur version). Le jeu a été développé par DMA Designs (Aujourd’hui connu comme Rockstar North), et édité par feu Psygnosis. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Lemmings sur PC

 

 

Le concept du jeu est très simple (dix secondes de jeu suffisent à comprendre le concept, et il ne faut que quelques minutes pour prendre en main les outils dont on dispose) : le lemming est stupide. Il sort d’une trappe quelque part dans un niveau, avance dans une direction, et fait demi-tour quand il se heurte à un mur. Sans contrôle, il est voué à une mort certaine. C’est pourquoi le joueur devra gérer intelligemment leur progression.

 

Deux à cent lemmings peuplent un niveau; Ils sortent d’une trappe, et un certain pourcentage d’entre eux doit franchir les obstacles qui le sépare de la sortie (ce pourcentage varie en fonction des niveaux). Pour ce faire, le joueur dispose de 8 outils (il existe aussi un bouton pour mettre le jeu en pause, deux autres pour augmenter / diminuer l’apparition des lemmings, et un pour faire exploser tous les lemmings du niveau… Utile pour recommencer un niveau, ou se débarrasser de ses blockers après en avoir fait sortir suffisamment), à savoir :

 

  • Climber – un grimpeur, qui est capable d’escalader les parois verticales.
  • Floater – un parachutiste, qui déploie automatiquement un parasol lorsqu’il chute.
  • Blocker – un bloqueur, qui reste immobile et empêche les autres lemmings de passer.
  • Bomber – un exploseur, qui explose après cinq secondes.
  • Builder – un constructeur, qui échafaude un escalier de 12 marches.
  • Basher – un pelleteur, qui creuse à l’horizontale.
  • Digger – un foreur, qui creuse à la verticale.
  • Miner – un mineur, qui creuse en diagonale.

 

A savoir qu’il existe cent vingt niveaux, répartis en quatre niveaux de difficulté (respectivement Fun, Tricky, Taxing et Mayhem), et que si dans les deux premiers niveaux de difficulté les outils à disposition suffisent largement à sauver bien plus de lemmings que nécessaire, on peinera sur les niveaux Taxing et Mayhem qui fournissent des outils très limités et où on ne peut généralement pas se permettre de faire la moindre erreur. Je doute d’ailleurs qu’il existe plus d’une poignée de personnes qui ait jamais terminé tous les niveaux sans aucune aide.

 

 

Tricky, niveau 23 : Menacing !

 

 

Tout au long du jeu, on rencontre une multitude d’obstacles et d’objets particuliers, ce qui en fait un jeu très riche et dynamique. On nommera entre autres les murs qu’on ne peut creuser que dans un sens, les fosses d’acide, les broyeuses qui sortent du plafond, les flammes… Sans oublier bien sûr le vide et le chrono ! Il n’était pas rare de devoir recommencer plusieurs dizaines de fois un même niveau pour comprendre comment le jouer… Et quand on était en Taxing ou Mayhem, on rejouait ces mêmes niveaux avec moins d’outils, éventuellement moins de temps, et souvent un plus grand pourcentage à sauver. Ce jeu était un monumental casse-tête !

 

Le jeu ne permettait pas de sauvegarder, mais quand on terminait un niveau, il affichait un code unique pour accéder directement au niveau suivant sans avoir à recommencer la prochaine fois. Il était donc aisé de se procurer les codes, et d’accéder à tous les niveaux.

 

 

 

Les niveaux Mayhem sont infernaux...

 

 

Les décors étaient magnifiques, riches et très variés (pour l’anecdote, l’image ci-dessus est un décor de Shadow of the Beast, un autre jeu de Psygnosis), on en voit de toutes les couleurs (littéralement et métaphoriquement) pour sortir les lemmings des interminables niveaux, les musiques sont entraînantes, le challenge est monstrueux… C’est LE jeu que tout bon amateur de casse-têtes se doit de connaître. D’ailleurs, il a été classé NP-complet, ce qui signifie qu’il est pratiquement impossible de coder un algorithme permettant de trouver comment résoudre un niveau. Certains niveaux requièrent que deux actions soient effectuées exactement en même temps et au pixel près, auquel cas le bouton pause prend toute sa signification.

 

Lemmings a bien sûr eu sa version de base, mais aussi deux extensions (Oh No! More LemmingsHoliday Lemmings 1993 et Holiday Lemmings 1994). Puis d’autres jeux sur divers supports (une trentaine) ont vu le jour, notamment Lemmings 2, qui changeait totalement le style de jeu, et Lemmings 3D, qui lui aussi bouleversait complètement le style de jeu. Tous les aficionados s’accordent à dire que la série originale est de loin la meilleure.

 

 

RUSH !

 

 

Lemming est un mot norvégien désignant un petit rongeur; On aurait vu à plusieurs reprises des dizaines de ces animaux courir vers les falaises et se jeter droit dans la mer… Ce qui rappelle étrangement nos bonshommes aux cheveux verts et aux robes bleues. Si seulement les rongeurs avaient eu un joueur aux commandes…

 

Bref, c’est un excellent jeu sur lequel j’ai passé énormément de temps, je n’ai jamais fini tous les niveaux (et si quelqu’un, à l’âge que j’avais, l’avait fait… Je pense qu’il habiterait sur une autre planète aujourd’hui) mais je me souviens avoir bien attaqué le troisième niveau de difficulté, Taxing. Le jeu est profondément attachant, et on n’ose s’éloigner du PC de peur que ces imbéciles, livrés à eux-mêmes, ne fassent n’importe quoi.

 

 

Téléchargez directement le jeu chez Abandonware-France !

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Lemmings

http://amtelefon.com/fr/lemmings-java-game-download/games-jocuri-java-symbian/

http://www.welovedosgames.net/screenshot.php?screenshot=Level%2023%20tricky%20From%20the%20boundary%20line

http://atariste.free.fr/lemmings.html

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Max Payne

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Max Payne, sorti en juillet 2001, est principalement connu pour avoir été le premier FPS à exploiter à fond le Bullet time. Ce style d’animation a été largement popularisé par son usage dans le premier Matrix, en 1999. Max Payne a été développé par Remedy Entertainment, produit par 3D Realms, et édité par Gathering of Developers. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Max Payne sur PC

 

Le joueur incarne… Max Payne, un policier New-Yorkais de la DEA (brigade de réprimande des drogues, stupéfiants et compagnie) qui a la désagréable surprise en rentrant chez lui un soir de trouver une bande de voyous défoncés (quelle ironie !) à la Valkyrie (aussi appelée V; A noter que l’histoire du jeu fait de nombreuses références à la mythologie nordique) qui viennent tout juste d’assassiner sa femme et son enfant. Fou de rage, et ayant tout perdu, je cite, en « une minute New-Yorkaise », il décide de consacrer ce qui reste de sa vie à venger sa famille. Il accepte donc une mission sous couverture afin d’infiltrer l’organisation responsable de la fabrication de la Valkyrie, et par conséquent du meurtre de sa famille.

 

Les armes disponibles sont relativement nombreuses, le jeu suit une progression linéaire, l’histoire est riche et prenante, les musiques sont envoûtantes (je pense que l’air de l’écran titre est gravé à jamais dans ma mémoire), et le gameplay prend une envergure très différentes des FPS classiques de par l’emploi du Bullet Time. L’action et la tension sont omniprésents.

 

Le Bullet Time en pleine action

Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, le Bullet time est un effet visuel basée sur le ralenti de l’action (au cinéma, on ajoute en général un travelling circulaire autour du sujet; Voir cet extrait de Matrix). Ainsi sur certains tableaux un peu tendus, on peut ralentir le temps afin de disposer de quelques secondes pour viser et tirer. On l’active en appuyant sur une touche (clic-droit sur PC), et s’achève quand le joueur appuie à nouveau sur cette touche, ou quand la jauge est vide. Cette technique permet de se sortir de situations assez difficiles (on arrive à tuer cinq ou six ennemis en une séquence), et génère des scènes visuellement magnifiques.

 

Les graphismes étaient plutôt bons si on se réfère à la sortie du jeu; Les visages qui aujourd’hui, apparaîtraient inertes et inexpressifs, étaient impressionnants de réalisme. Lors d’un Bullet time, on voyait bien le filet d’air provoqué par les balles, et éventuellement les ennemis mourir au ralenti. L’histoire était très mature (drogues, sexe & rock’n’roll) et entraînante, les séquences entre les tableaux étaient présentées sous forme de « bandes dessinées animées » et narrées… Un cocktail explosif qui en fait un jeu d’anthologie, et qui a marqué l’esprit de nombreux joueurs.

 

 

Une "cinématique"

 

J’avais entendu parler de Max Payne au moment de sa sortie; Il a été très attendu, mais je me souviens l’avoir acheté par hasard à Carrefour un jour en passant, après en avoir entendu parler. Et le jeu en valait largement la chandelle; L’emploi du Bullet time donne une grande puissance au gameplay; Certains tableaux étaient vraiment difficiles, et on se retrouvait souvent à faire des actions dignes des meilleurs films hollywoodiens pour passer une scène. Les musiques, le scénario, l’animation, les graphismes… Ce jeu avait tout pour être une bombe, et n’a pas déçu son public.

 

 

Affiche du film Max Payne

 

Le succès du premier opus fut tel qu’un film éponyme fut produit – je ne l’ai personnellement pas apprécié, l’esprit du premier jeu n’y était pas – et sa suite, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne sortit deux ans plus tard, édité cette fois-ci par Rockstar Games. Son succès fut moindre que celui du premier. Cependant Max Payne 3, annoncé au départ pour l’hiver 2009, est toujours attendu. Aux dernières nouvelles, il devrait sortir courant 2011… Mais toujours rien d’officiel…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Max_Payne

http://www.soumyabrata.com/Article/Max-Payne.aspx

http://www.gameblog.fr/images/jeux/839/5397/maxpayne_PC_jaquette_00.html

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00001496_test.htm

http://www.hifigeek.com/category/games/the-peeks-of-max-payne/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

 

 

Prototype

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Annoncé lors de la Games Convention de 2007, Prototype est un jeu qui a beaucoup fait parler de lui avant sa sortie en été 2009. J’attendais ce jeu avec impatience depuis qu’il a été annoncé. Il faut dire que les quelques artworks et trailers présentés au public étaient tout simplement magnifiques. Le jeu a été développé par Radical Entertainment, qui était une branche de Sierra, et édité par Activision. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Prototype sur PC

 

 

Le joueur incarne le mystérieux Alex Mercer, alias ZEUS, qui se réveille amnésique dans la morgue de GENTEK, une entreprise de biomédical localisée sur l’île de Manhattan à New York. En tentant de s’enfuir, il se découvre des capacités de « super-héros » : il parvient à sauter très loin, il résiste aux balles, et assimile un soldat ennemi, puis revêt son apparence. En l’absorbant, il accède à ses souvenirs, et peut revivre certains moments de sa vie. Il parvient ainsi à s’échapper.

 

Quelques jours plus tard, on apprend qu’un virus très dangereux menace de décimer toute la population locale. Drôle de coïncidence…

 

 

Le tapis de pointes ! Un artwork pré-release qui met l’eau à la bouche :p

 

 

Le jeu est un open world (comme dans un GTA), ce qui signifie qu’on peut se balader librement dans la ville, et provoquer des poursuites avec les forces armées (ce qui est très pratique quand on a envie de faire l’andouille en hélicoptère mais qu’on en a pas à portée de main). On peut faire progresser l’histoire, jouer les « quêtes annexes », ou simplement se défouler (comme dans un GTA).

 

Au début du jeu, les compétences disponibles sont limitées (comme dans un God of War), et on les améliore ou en débloque de nouvelles avec des points d’évolution, qu’on obtient en réussissant des défis, en récupérant des sphères ou en progressant dans l’histoire (à noter qu’il y’a certaines compétences clé à obtenir en priorité pour pouvoir avancer). Les pouvoirs sont très variés, cela va de la super force à l’explosion de pointes, en passant par la super vitesse, le double saut, le tapis de pointes, la charge, le body surf… On devra aussi assimiler un soldat spécial pour apprendre à piloter un hélicoptère ou un tank, ou pour améliorer ses compétences d’arme.

 

Les challenges proposés par le jeu sont nombreux, qu’il s’agisse de terminer tous les défis en or, de récupérer les deux cent sphères brillantes disséminées dans la ville, d’assimiler les cent trente et quelques passants clé pour rassembler des souvenirs… Sans oublier qu’une fois le mode Normal terminé, on débloque le mode Difficile…

 

 

P’tite capture de gameplay… Bon ok c’est un peu gore

 

 

Prototype est, comme je l’ai dit, un jeu que j’attendais avec impatience depuis son annonce… Et il a largement été à la hauteur de mes espérances ! La maniabilité est au début un peu confuse, surtout sur PC (je jouais clavier / souris), mais on prend vite le coup (d’autant que les capacités étant limitées au début du jeu, on apprend progressivement à manier le personnage). Le jeu affiche un bon framerate avec de très bons graphismes sur PC. Il y’avait eu une histoire comme quoi la version PS3 était mieux anti-aliasée que la version Xbox, mais qu’elle subissait des chutes de framerate (voir lien), mais je n’ai pas testé personnellement.

 

inFAMOUS est sorti quasiment en même temps que Prototype, et proposait un gameplay et un style de jeu relativement similaire; Bien que personnellement je n’ai pas aimé inFAMOUS, il a été un sérieux concurrent pour Prototype. Je me rappelle qu’on avait demandé aux studios de créer un artwork du héros de l’autre studio (Alex Mercer contre Cole McGrath) en tenue féminine, et qu’on avait demandé au public de voter! (lien ici)

 

 

L’animation est… renversante

 

 

J’ai adoré ce jeu; L’histoire est remarquablement bien construite (le jeu se déroule sur dix-huit jours), le challenge est omniprésent (pour avoir fini le mode Difficile, je peux vous assurer qu’il porte bien son nom… Je me rappelle d’un boss qui two-shot et que que j’ai mis quarante-cinq minutes à tuer), et le mode exploration est agréable à jouer.

 

Après une sale journée de boulot, c’était génial de pouvoir s’éclater dans un GTA à la sauce super-héros !

 

A noter que Prototype 2 a été annoncé il y’a quelques mois pour une sortie courant 2012. On y incarnera le lieutenant James Hellen, doté lui aussi de super pouvoirs, et ayant pour mission d’anéantir Alex Mercer. Ca nous laisse encore quelques temps pour nous amuser avec lui…

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00019474-prototype.htm

http://www.jvn.com/jeux/previews/preview-de-prototype.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_(video_game)

http://browse.deviantart.com/?q=favby%3Ascarletnalick%2F11124863#/d2ddnfm

http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00047556-prototype-2-confirme.htm

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Fahrenheit

Posté par legacy le 03 Avr 2011

Fahrenheit est un jeu d’aventure sorti fin 2005 sur PS2, PC et Xbox. Il a été édité par Atari, et développé par Quantic Dream, un studio français, sous la direction de David Cage. C’est ce même studio qui est à l’origine du somptueux Heavy Rain sorti sur PS3 il y’a maintenant un an. J’avais le jeu sur PS2.

 

 

Boîte de Fahrenheit sur PS2

 

 

Ce jeu, aux graphismes pourtant peu convaincants, était doté d’une bande-son magistrale, d’un scénario béton, d’un gameplay et d’une accroche renversants. C’est tout un ensemble de détails qui donnaient à Fahrenheit sa puissance. On retrouvait aussi pour la première fois un vrai concept de déroulement du jeu et de fin alternatifs.

 

Le concept d’Heavy Rain a été très fortement inspiré par Fahrenheit. Quiconque a joué à ces deux jeux s’en rendra bien compte; On retrouve le principe de fins alternatives, influencées par nos actions durant la partie, l’incarnation de plusieurs personnages de l’histoire (on suit deux voire trois personnages qui ne se sont potentiellement jamais rencontrés, donnant une plus grande dimension à l’histoire). Et on avait déjà la notion de Quick Time Event (QTE). On retrouvait aussi sur quelques cinématiques un mode écran splitté permettant de voir le point de vue de deux personnages en même temps (comme dans la série 24H). Sauf qu’on assiste à des évènements dont on ne devrait théoriquement pas avoir connaissance.

 

 

Le policier se rapproche… La tension monte !

 

 

On trouve également dans Fahrenheit un concept de « barre de déprime »; En fonction de l’humeur du personnage (humeur influencée par les actions du joueur), les dialogues, l’intrigue, le déroulement et même la fin du jeu peuvent changer.

 

Les Quick Time Events sont appliqués aux combats et aux scènes d’action. Ainsi, on devra appuyer en chaîne sur R1 et L1 quand il faudra courir (à la Track & Field !) , réaliser une succession de touches correctement pour gagner un combat, ou appuyer en rythme sur les touche directionnelles pour danser ! Mais les QTE ont tout de même été un peu surexploités à mon goût. Ainsi on nous demandera de faire un mouvement directionnel pour se sécher les mains ou pour prendre sa tasse de café (comme dans Heavy Rain où, sans Playstation Move, le mouvement pour par exemple ouvrir une porte de voiture est un peu « trop réaliste »… Une pression sur croix aurait suffi). Mais bon, tout ça fait partie du gameplay, et on n’a pas trop de mal à s’en accommoder.

 

 

L’une des toutes premières scènes du jeu… x)

 

 

Pour reprendre la première scène du jeu, imaginez-vous reprenant connaissance dans les toilettes d’un restaurant lugubre, un couteau ensanglanté à la main et un cadavre à terre. Le tout en écran splitté; Sur le premier écran, on suit un policier du même restaurant qui se dirige vers les toilettes. Sur le second, vous contrôlez votre personnage, Lucas, et devez vous dépêcher de prendre une décision : cacher les preuves ? S’enfuir par la fenêtre ? Attendre le policier ? (Je déconseille fortement d’attendre), le tout sur une musique d’ambiance carrément stressante…

 

J’ai passé beaucoup de temps sur ce jeu quand j’étais plus jeune. J’avais pas mal de sauvegardes différentes,  j’aimais beaucoup le fait de pouvoir rejouer différemment une scène pour voir ce qui se serait passé. Aujourd’hui, Heavy Rain exploite à fond ce principe, et offre une multitude de possibilités qui n’existaient pas encore dans Fahrenheit. Mais bon, on faisait avec ce qu’on avait.

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005660_test.htm

http://pixelplayer.se/spel.php?id=239

http://nounouogg.blog.jeuxvideo.com/122449/Split-screen/

http://www.pcgameshardware.com/?menu=browser&article_id=629448&page=2

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !