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God of War
« Et Kratos se jeta de la plus haute de toutes les montagnes de la Grèce. Après dix ans de souffrance, dix ans de cauchemars ininterrompus, tout cela allait enfin finir. La mort lui permettrait d’échapper à la folie. Mais il n’en avait pas toujours été ainsi. »
C’est sur ces mots, accompagnés d’une magnifique cinématique que commence le premier God of War. Il s’agit d’un beat’em all ayant pour cadre la mythologie grecque. Le jeu a été développé par SCE Santa Monica Studio, une filiale de Sony, et édité par Sony Computer Entertainment. Il est sorti en novembre 2005 sur Playstation 2.
Le joueur incarne Kratos, un commandant spartiate qui dirigea une armée de plus de mille hommes. Lors d’un combat contre les envahisseurs barbares, durant lequel la totalité de son armée fut décimée, Kratos fut mis en joue par le chef barbare. Il implora alors Arès, Dieu de la Guerre, d’intervenir et de lui offrir la victoire. Arès répondit à son appel et lui octroya la victoire en contrepartie de quoi Kratos lui serait entièrement dévoué. Il se vit offrir les Lames du Chaos, épées jumelles liées à sa chair par des chaînes, et fut envoyé commettre toutes sortes de massacres au nom d’Arès.
Un jour, Kratos fut envoyé en mission pour mettre un village à feu et à sang. Il massacra sans exception tous les habitants du village. Il comprit peu après qu’il avait également assassiné sa femme et sa fille; Il s’avéra que c’est Arès qui avait planifié ce massacre afin que Kratos mettre lui-même fin à tout ce qui pouvait le relier à sa vie passée. L’Oracle du village jeta un sort à Kratos, et les cendres de sa femme et de sa fille vinrent se coller à sa peau, lui donnant sa couleur blanchâtre. Il porte depuis lors le surnom de Fantôme de Sparte.
En quête de rédemption, Kratos se rendit sur le Mont Olympe, et offrit ses services aux Dieux afin d’obtenir leur pardon. C’est donc en tant que mercenaire que le joueur commence à incarner Kratos dans les premières minutes du jeu.
Après quatre ans de développement, ce qui est très long pour le premier jeu d’une licence, l’équipe de SCE Santa Monica Studio présenta ce qui devait devenir l’une des références des jeux de beat’em all modernes. Tout d’abord, les graphismes étaient très aboutis; Le jeu était l’un des plus beaux dont je me rappelle sur Playstation 2; La bande sonore, ainsi que les sons des attaques, cris des monstres… sont magistraux et se fondent à merveille dans l’ambiance du jeu. Le gameplay est très rapidement pris en main, et le plaisir de jouer est omniprésent tout au long de l’aventure.
Globalement, le jeu se présente sous la forme d’un mélange de gros beat’em all (des salles avec 10-15 ennemis qui viennent), de jeu de plateforme avec des phases de saut/escalade, et de jeu de réflexion avec des énigmes (énigmes loin d’être aussi coriaces que dans God of War II et God of War III; Nous y reviendrons un de ces jours). Les phases de combat sont fluides et très animées. Certains ennemis permettent parfois de faire une sorte de fatality, en exécutant un Quick Time Event. L’action est en général assez gore, et rend des points de vie au héros (ce n’est pas le cas d’un monstre tué « normalement »). Le joueur ne dispose au début que des Lames du Chaos, et obtiendra de nouvelles armes en avançant dans l’histoire. Il récupérera aussi des orbes rouges, ou points d’expérience, qui lui permettront d’améliorer ses armes.
Toute l’histoire repose sur la mythologie grecque et propose une « fin », une explication à celle-ci. Comme l’a dit David Jaffe, concepteur du jeu, God of War explique, ou plutôt expliquera, pourquoi les Dieux grecs ont disparu. Et même si l’histoire du premier opus ne met pas en scène cette « fin », elle offre une aventure très complète et de grande qualité, et introduit l’une des futures emblèmes du jeu vidéo, Kratos. Le joueur est directement plongé dans l’ambiance; Après une magnifique cinématique d’introduction, la première mission de Kratos (imposée par Poséidon) est de tuer une hydre qui sème le chaos sur la mer Égée. Les monstres sont monstrueux, parfois gigantesques, et les combats varient beaucoup en fonction des ennemis; Il va sans dire que chaque boss a une stratégie bien à lui.
En raison de la nature violente et gore des combats ainsi que du jeu en lui-même, il a été classé 18+ par PEGI, et donc interdit aux mineurs. Le jeu présentait d’ailleurs pendant l’aventure un minijeu où il fallait faire l’amour à deux femmes, sous la forme d’un Quick Time Event. Et ce n’était vraiment pas un minijeu caché…
Le jeu a donné naissance à plusieurs suites, à savoir God of War II : Divine Retribution sur Playstation 2, God of War III sur Playstation 3, mais aussi God of War : Chains of Olympus et God of War : Ghost of Sparta sur Playstation Portable. Un jeu de la licence est même sorti sur téléphone portable.
Ce premier opus donc, qui ne s’est pas très bien vendu les premiers temps (peu de publicité, licence toute neuve…). Mais il s’est rapidement fait un nom, et a su s’imposer parmi les grands titres qui ont marqué la génération Playstation 2. Je l’avais acheté par curiosité et après en avoir entendu un peu parler, et même si mon préféré est le troisième opus, le premier m’a profondément marqué, et m’a fait redécouvrir le beat’em all sur Playstation 2. La durée de vie est certes un peu courte (6-7 heures sans trop forcer), mais le jeu est intense dans toute sa longueur. Et en mode God (difficulté extrême), les combats prennent une toute autre dimension; Pas le droit à l’erreur, c’est du par cœur. Et pour l’avoir fini dans ce mode de difficulté, je peux vous dire qu’il faut ajouter quelques heures au compteur…
Je viens à l’instant de tomber sur une news (fraîche d’il y’a quelques heures) comme quoi une rumeur prétend qu’un God of War IV serait annoncé pour Septembre 2012. Rien d’officiel pour l’instant, mais qui sait… La fin du troisième opus ne laissait pas vraiment présager une suite, mais la licence a tellement rapporté qu’il ne serait pas étonnant que Sony tente de l’exploiter encore un peu…
Sources :
http://fr.wikipedia.org/wiki/God_of_War
http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)
http://www.gameworld.fr/test-2629-par-Folki-PS2-God-of-War.html
http://www.playing-zone.com/newsv3-1011.html
Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !
Lemmings
Lemmings, un drôle de jeu de réflexion très addictif mettant en scène d’étranges mais mignons petits personnages à la tenue bleue et aux cheveux verts, est sorti en 1991 sur Amiga, et a été porté/adapté/repris sur beaucoup d’autres supports (Quasiment toutes les consoles, sauf notamment la Xbox, ont eu leur version). Le jeu a été développé par DMA Designs (Aujourd’hui connu comme Rockstar North), et édité par feu Psygnosis. J’avais le jeu sur PC.
Le concept du jeu est très simple (dix secondes de jeu suffisent à comprendre le concept, et il ne faut que quelques minutes pour prendre en main les outils dont on dispose) : le lemming est stupide. Il sort d’une trappe quelque part dans un niveau, avance dans une direction, et fait demi-tour quand il se heurte à un mur. Sans contrôle, il est voué à une mort certaine. C’est pourquoi le joueur devra gérer intelligemment leur progression.
Deux à cent lemmings peuplent un niveau; Ils sortent d’une trappe, et un certain pourcentage d’entre eux doit franchir les obstacles qui le sépare de la sortie (ce pourcentage varie en fonction des niveaux). Pour ce faire, le joueur dispose de 8 outils (il existe aussi un bouton pour mettre le jeu en pause, deux autres pour augmenter / diminuer l’apparition des lemmings, et un pour faire exploser tous les lemmings du niveau… Utile pour recommencer un niveau, ou se débarrasser de ses blockers après en avoir fait sortir suffisamment), à savoir :
- Climber – un grimpeur, qui est capable d’escalader les parois verticales.
- Floater – un parachutiste, qui déploie automatiquement un parasol lorsqu’il chute.
- Blocker – un bloqueur, qui reste immobile et empêche les autres lemmings de passer.
- Bomber – un exploseur, qui explose après cinq secondes.
- Builder – un constructeur, qui échafaude un escalier de 12 marches.
- Basher – un pelleteur, qui creuse à l’horizontale.
- Digger – un foreur, qui creuse à la verticale.
- Miner – un mineur, qui creuse en diagonale.
A savoir qu’il existe cent vingt niveaux, répartis en quatre niveaux de difficulté (respectivement Fun, Tricky, Taxing et Mayhem), et que si dans les deux premiers niveaux de difficulté les outils à disposition suffisent largement à sauver bien plus de lemmings que nécessaire, on peinera sur les niveaux Taxing et Mayhem qui fournissent des outils très limités et où on ne peut généralement pas se permettre de faire la moindre erreur. Je doute d’ailleurs qu’il existe plus d’une poignée de personnes qui ait jamais terminé tous les niveaux sans aucune aide.
Tout au long du jeu, on rencontre une multitude d’obstacles et d’objets particuliers, ce qui en fait un jeu très riche et dynamique. On nommera entre autres les murs qu’on ne peut creuser que dans un sens, les fosses d’acide, les broyeuses qui sortent du plafond, les flammes… Sans oublier bien sûr le vide et le chrono ! Il n’était pas rare de devoir recommencer plusieurs dizaines de fois un même niveau pour comprendre comment le jouer… Et quand on était en Taxing ou Mayhem, on rejouait ces mêmes niveaux avec moins d’outils, éventuellement moins de temps, et souvent un plus grand pourcentage à sauver. Ce jeu était un monumental casse-tête !
Le jeu ne permettait pas de sauvegarder, mais quand on terminait un niveau, il affichait un code unique pour accéder directement au niveau suivant sans avoir à recommencer la prochaine fois. Il était donc aisé de se procurer les codes, et d’accéder à tous les niveaux.
Les décors étaient magnifiques, riches et très variés (pour l’anecdote, l’image ci-dessus est un décor de Shadow of the Beast, un autre jeu de Psygnosis), on en voit de toutes les couleurs (littéralement et métaphoriquement) pour sortir les lemmings des interminables niveaux, les musiques sont entraînantes, le challenge est monstrueux… C’est LE jeu que tout bon amateur de casse-têtes se doit de connaître. D’ailleurs, il a été classé NP-complet, ce qui signifie qu’il est pratiquement impossible de coder un algorithme permettant de trouver comment résoudre un niveau. Certains niveaux requièrent que deux actions soient effectuées exactement en même temps et au pixel près, auquel cas le bouton pause prend toute sa signification.
Lemmings a bien sûr eu sa version de base, mais aussi deux extensions (Oh No! More Lemmings, Holiday Lemmings 1993 et Holiday Lemmings 1994). Puis d’autres jeux sur divers supports (une trentaine) ont vu le jour, notamment Lemmings 2, qui changeait totalement le style de jeu, et Lemmings 3D, qui lui aussi bouleversait complètement le style de jeu. Tous les aficionados s’accordent à dire que la série originale est de loin la meilleure.
Lemming est un mot norvégien désignant un petit rongeur; On aurait vu à plusieurs reprises des dizaines de ces animaux courir vers les falaises et se jeter droit dans la mer… Ce qui rappelle étrangement nos bonshommes aux cheveux verts et aux robes bleues. Si seulement les rongeurs avaient eu un joueur aux commandes…
Bref, c’est un excellent jeu sur lequel j’ai passé énormément de temps, je n’ai jamais fini tous les niveaux (et si quelqu’un, à l’âge que j’avais, l’avait fait… Je pense qu’il habiterait sur une autre planète aujourd’hui) mais je me souviens avoir bien attaqué le troisième niveau de difficulté, Taxing. Le jeu est profondément attachant, et on n’ose s’éloigner du PC de peur que ces imbéciles, livrés à eux-mêmes, ne fassent n’importe quoi.
Sources :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Lemmings
http://amtelefon.com/fr/lemmings-java-game-download/games-jocuri-java-symbian/
http://atariste.free.fr/lemmings.html
Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !
Max Payne
Max Payne, sorti en juillet 2001, est principalement connu pour avoir été le premier FPS à exploiter à fond le Bullet time. Ce style d’animation a été largement popularisé par son usage dans le premier Matrix, en 1999. Max Payne a été développé par Remedy Entertainment, produit par 3D Realms, et édité par Gathering of Developers. J’avais le jeu sur PC.
Le joueur incarne… Max Payne, un policier New-Yorkais de la DEA (brigade de réprimande des drogues, stupéfiants et compagnie) qui a la désagréable surprise en rentrant chez lui un soir de trouver une bande de voyous défoncés (quelle ironie !) à la Valkyrie (aussi appelée V; A noter que l’histoire du jeu fait de nombreuses références à la mythologie nordique) qui viennent tout juste d’assassiner sa femme et son enfant. Fou de rage, et ayant tout perdu, je cite, en « une minute New-Yorkaise », il décide de consacrer ce qui reste de sa vie à venger sa famille. Il accepte donc une mission sous couverture afin d’infiltrer l’organisation responsable de la fabrication de la Valkyrie, et par conséquent du meurtre de sa famille.
Les armes disponibles sont relativement nombreuses, le jeu suit une progression linéaire, l’histoire est riche et prenante, les musiques sont envoûtantes (je pense que l’air de l’écran titre est gravé à jamais dans ma mémoire), et le gameplay prend une envergure très différentes des FPS classiques de par l’emploi du Bullet Time. L’action et la tension sont omniprésents.
Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, le Bullet time est un effet visuel basée sur le ralenti de l’action (au cinéma, on ajoute en général un travelling circulaire autour du sujet; Voir cet extrait de Matrix). Ainsi sur certains tableaux un peu tendus, on peut ralentir le temps afin de disposer de quelques secondes pour viser et tirer. On l’active en appuyant sur une touche (clic-droit sur PC), et s’achève quand le joueur appuie à nouveau sur cette touche, ou quand la jauge est vide. Cette technique permet de se sortir de situations assez difficiles (on arrive à tuer cinq ou six ennemis en une séquence), et génère des scènes visuellement magnifiques.
Les graphismes étaient plutôt bons si on se réfère à la sortie du jeu; Les visages qui aujourd’hui, apparaîtraient inertes et inexpressifs, étaient impressionnants de réalisme. Lors d’un Bullet time, on voyait bien le filet d’air provoqué par les balles, et éventuellement les ennemis mourir au ralenti. L’histoire était très mature (drogues, sexe & rock’n’roll) et entraînante, les séquences entre les tableaux étaient présentées sous forme de « bandes dessinées animées » et narrées… Un cocktail explosif qui en fait un jeu d’anthologie, et qui a marqué l’esprit de nombreux joueurs.
J’avais entendu parler de Max Payne au moment de sa sortie; Il a été très attendu, mais je me souviens l’avoir acheté par hasard à Carrefour un jour en passant, après en avoir entendu parler. Et le jeu en valait largement la chandelle; L’emploi du Bullet time donne une grande puissance au gameplay; Certains tableaux étaient vraiment difficiles, et on se retrouvait souvent à faire des actions dignes des meilleurs films hollywoodiens pour passer une scène. Les musiques, le scénario, l’animation, les graphismes… Ce jeu avait tout pour être une bombe, et n’a pas déçu son public.
Le succès du premier opus fut tel qu’un film éponyme fut produit – je ne l’ai personnellement pas apprécié, l’esprit du premier jeu n’y était pas – et sa suite, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne sortit deux ans plus tard, édité cette fois-ci par Rockstar Games. Son succès fut moindre que celui du premier. Cependant Max Payne 3, annoncé au départ pour l’hiver 2009, est toujours attendu. Aux dernières nouvelles, il devrait sortir courant 2011… Mais toujours rien d’officiel…
Sources :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Max_Payne
http://www.soumyabrata.com/Article/Max-Payne.aspx
http://www.gameblog.fr/images/jeux/839/5397/maxpayne_PC_jaquette_00.html
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00001496_test.htm
http://www.hifigeek.com/category/games/the-peeks-of-max-payne/
Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !
Fahrenheit
Fahrenheit est un jeu d’aventure sorti fin 2005 sur PS2, PC et Xbox. Il a été édité par Atari, et développé par Quantic Dream, un studio français, sous la direction de David Cage. C’est ce même studio qui est à l’origine du somptueux Heavy Rain sorti sur PS3 il y’a maintenant un an. J’avais le jeu sur PS2.
Ce jeu, aux graphismes pourtant peu convaincants, était doté d’une bande-son magistrale, d’un scénario béton, d’un gameplay et d’une accroche renversants. C’est tout un ensemble de détails qui donnaient à Fahrenheit sa puissance. On retrouvait aussi pour la première fois un vrai concept de déroulement du jeu et de fin alternatifs.
Le concept d’Heavy Rain a été très fortement inspiré par Fahrenheit. Quiconque a joué à ces deux jeux s’en rendra bien compte; On retrouve le principe de fins alternatives, influencées par nos actions durant la partie, l’incarnation de plusieurs personnages de l’histoire (on suit deux voire trois personnages qui ne se sont potentiellement jamais rencontrés, donnant une plus grande dimension à l’histoire). Et on avait déjà la notion de Quick Time Event (QTE). On retrouvait aussi sur quelques cinématiques un mode écran splitté permettant de voir le point de vue de deux personnages en même temps (comme dans la série 24H). Sauf qu’on assiste à des évènements dont on ne devrait théoriquement pas avoir connaissance.
On trouve également dans Fahrenheit un concept de « barre de déprime »; En fonction de l’humeur du personnage (humeur influencée par les actions du joueur), les dialogues, l’intrigue, le déroulement et même la fin du jeu peuvent changer.
Les Quick Time Events sont appliqués aux combats et aux scènes d’action. Ainsi, on devra appuyer en chaîne sur R1 et L1 quand il faudra courir (à la Track & Field !) , réaliser une succession de touches correctement pour gagner un combat, ou appuyer en rythme sur les touche directionnelles pour danser ! Mais les QTE ont tout de même été un peu surexploités à mon goût. Ainsi on nous demandera de faire un mouvement directionnel pour se sécher les mains ou pour prendre sa tasse de café (comme dans Heavy Rain où, sans Playstation Move, le mouvement pour par exemple ouvrir une porte de voiture est un peu « trop réaliste »… Une pression sur croix aurait suffi). Mais bon, tout ça fait partie du gameplay, et on n’a pas trop de mal à s’en accommoder.
Pour reprendre la première scène du jeu, imaginez-vous reprenant connaissance dans les toilettes d’un restaurant lugubre, un couteau ensanglanté à la main et un cadavre à terre. Le tout en écran splitté; Sur le premier écran, on suit un policier du même restaurant qui se dirige vers les toilettes. Sur le second, vous contrôlez votre personnage, Lucas, et devez vous dépêcher de prendre une décision : cacher les preuves ? S’enfuir par la fenêtre ? Attendre le policier ? (Je déconseille fortement d’attendre), le tout sur une musique d’ambiance carrément stressante…
J’ai passé beaucoup de temps sur ce jeu quand j’étais plus jeune. J’avais pas mal de sauvegardes différentes, j’aimais beaucoup le fait de pouvoir rejouer différemment une scène pour voir ce qui se serait passé. Aujourd’hui, Heavy Rain exploite à fond ce principe, et offre une multitude de possibilités qui n’existaient pas encore dans Fahrenheit. Mais bon, on faisait avec ce qu’on avait.
Sources :
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005660_test.htm
http://pixelplayer.se/spel.php?id=239
http://nounouogg.blog.jeuxvideo.com/122449/Split-screen/
http://www.pcgameshardware.com/?menu=browser&article_id=629448&page=2
Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !