Legacy's Games

Journal d'un gamer

Contact : toumas@orange.fr

Prototype

Avr-4-2011

Golden Sun

Avr-13-2011

Archive pour avril 2011

God of War

Posté par legacy le 21 Avr 2011

« Et Kratos se jeta de la plus haute de toutes les montagnes de la Grèce. Après dix ans de souffrance, dix ans de cauchemars ininterrompus, tout cela allait enfin finir. La mort lui permettrait d’échapper à la folie. Mais il n’en avait pas toujours été ainsi. »

 

C’est sur ces mots, accompagnés d’une magnifique cinématique que commence le premier God of War. Il s’agit d’un beat’em all ayant pour cadre la mythologie grecque. Le jeu a été développé par SCE Santa Monica Studio, une filiale de Sony, et édité par Sony Computer Entertainment. Il est sorti en novembre 2005 sur Playstation 2.

 

 

Boîte de God of War

 

 

Le joueur incarne Kratos, un commandant spartiate qui dirigea une armée de plus de mille hommes. Lors d’un combat contre les envahisseurs barbares, durant lequel la totalité de son armée fut décimée, Kratos fut mis en joue par le chef barbare. Il implora alors Arès, Dieu de la Guerre, d’intervenir et de lui offrir la victoire. Arès répondit à son appel et lui octroya la victoire en contrepartie de quoi Kratos lui serait entièrement dévoué. Il se vit offrir les Lames du Chaos, épées jumelles liées à sa chair par des chaînes, et fut envoyé commettre toutes sortes de massacres au nom d’Arès.

 

Un jour, Kratos fut envoyé en mission pour mettre un village à feu et à sang. Il massacra sans exception tous les habitants du village. Il comprit peu après qu’il avait également assassiné sa femme et sa fille; Il s’avéra que c’est Arès qui avait planifié ce massacre afin que Kratos mettre lui-même fin à tout ce qui pouvait le relier à sa vie passée.  L’Oracle du village jeta un sort à Kratos, et les cendres de sa femme et de sa fille vinrent se coller à sa peau, lui donnant sa couleur blanchâtre. Il porte depuis lors le surnom de Fantôme de Sparte.

 

En quête de rédemption, Kratos se rendit sur le Mont Olympe, et offrit ses services aux Dieux afin d’obtenir leur pardon. C’est donc en tant que mercenaire que le joueur commence à incarner Kratos dans les premières minutes du jeu.

 

 

Les dix premières minutes du jeu

 

 

Après quatre ans de développement, ce qui est très long pour le premier jeu d’une licence, l’équipe de SCE Santa Monica Studio présenta ce qui devait devenir l’une des références des jeux de beat’em all modernes. Tout d’abord, les graphismes étaient très aboutis; Le jeu était l’un des plus beaux dont je me rappelle sur Playstation 2; La bande sonore, ainsi que les sons des attaques, cris des monstres… sont magistraux et se fondent à merveille dans l’ambiance du jeu. Le gameplay est très rapidement pris en main, et le plaisir de jouer est omniprésent tout au long de l’aventure.

 

Globalement, le jeu se présente sous la forme d’un mélange de gros beat’em all (des salles avec 10-15 ennemis qui viennent), de jeu de plateforme avec des phases de saut/escalade, et de jeu de réflexion avec des énigmes (énigmes loin d’être aussi coriaces que dans God of War II et God of War III; Nous y reviendrons un de ces jours). Les phases de combat sont fluides et très animées. Certains ennemis permettent parfois de faire une sorte de fatality, en exécutant un Quick Time Event. L’action est en général assez gore, et rend des points de vie au héros (ce n’est pas le cas d’un monstre tué « normalement »). Le joueur ne dispose au début que des Lames du Chaos, et obtiendra de nouvelles armes en avançant dans l’histoire. Il récupérera aussi des orbes rouges, ou points d’expérience, qui lui permettront d’améliorer ses armes.

 

 

Finish sur un cyclope

 

 

Toute l’histoire repose sur la mythologie grecque et propose une « fin », une explication à celle-ci. Comme l’a dit David Jaffe, concepteur du jeu, God of War explique, ou plutôt expliquera, pourquoi les Dieux grecs ont disparu. Et même si l’histoire du premier opus ne met pas en scène cette « fin », elle offre une aventure très complète et de grande qualité, et introduit l’une des futures emblèmes du jeu vidéo, Kratos. Le joueur est directement plongé dans l’ambiance; Après une magnifique cinématique d’introduction, la première mission de Kratos (imposée par Poséidon) est de tuer une hydre qui sème le chaos sur la mer Égée. Les monstres sont monstrueux, parfois gigantesques, et les combats varient beaucoup en fonction des ennemis; Il va sans dire que chaque boss a une stratégie bien à lui.

 

En raison de la nature violente et gore des combats ainsi que du jeu en lui-même, il a été classé 18+ par PEGI, et donc interdit aux mineurs. Le jeu présentait d’ailleurs pendant l’aventure un minijeu où il fallait faire l’amour à deux femmes, sous la forme d’un Quick Time Event. Et ce n’était vraiment pas un minijeu caché…

 

 

Les Lames du Chaos améliorées !

 

 

Le jeu a donné naissance à plusieurs suites, à savoir God of War II : Divine Retribution sur Playstation 2, God of War III sur Playstation 3, mais aussi God of War : Chains of Olympus et God of War : Ghost of Sparta sur Playstation Portable. Un jeu de la licence est même sorti sur téléphone portable.

 

Ce premier opus donc, qui ne s’est pas très bien vendu les premiers temps (peu de publicité, licence toute neuve…). Mais il s’est rapidement fait un nom, et a su s’imposer parmi les grands titres qui ont marqué la génération Playstation 2. Je l’avais acheté par curiosité et après en avoir entendu un peu parler, et même si mon préféré est le troisième opus, le premier m’a profondément marqué, et m’a fait redécouvrir le beat’em all sur Playstation 2. La durée de vie est certes un peu courte (6-7 heures sans trop forcer), mais le jeu est intense dans toute sa longueur. Et en mode God (difficulté extrême), les combats prennent une toute autre dimension; Pas le droit à l’erreur, c’est du par cœur. Et pour l’avoir fini dans ce mode de difficulté, je peux vous dire qu’il faut ajouter quelques heures au compteur…

 

Je viens à l’instant de tomber sur une news (fraîche d’il y’a quelques heures) comme quoi une rumeur prétend qu’un God of War IV serait annoncé pour Septembre 2012. Rien d’officiel pour l’instant, mais qui sait… La fin du troisième opus ne laissait pas vraiment présager une suite, mais la licence a tellement rapporté qu’il ne serait pas étonnant que Sony tente de l’exploiter encore un peu…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/God_of_War

http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)

http://www.gameworld.fr/test-2629-par-Folki-PS2-God-of-War.html

http://www.playing-zone.com/newsv3-1011.html

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Golden Sun

Posté par legacy le 13 Avr 2011

Premier des trois jeux de la lignée, Golden Sun est un RPG sorti en 2001 sur Game Boy Advance. Le développement fut confié à Camelot Software Planning, une société très étroitement liée à Nintendo, et édité par… Nintendo. Le système de jeu est « old school »; On y retrouve les 3 écrans-type du RPG, à savoir l’exploration en village/donjon, l’exploration de la mappemonde, et l’écran de combat. Cependant, pas question de MP ou de mana dans ce jeu… Il y’a les PP, pour Psynergy Points, ou Points de Psynergie (ce qui est en fait exactement la même chose que la mana…)

 

 

Boîte de Golden Sun sur GBA

 

 

Au niveau technique, le jeu est très bon. Les déplacements des personnages sur la carte sont bien moins « carrés » que dans par exemple The Legend of Zelda : A Link to the Past (sorti sur Super Nintendo et réédité sur Game Boy Advance), les animations des personnages sont très fluides et multidirectionnelles (quand on court en diagonale, on court en diagonale… Je repense à Zelda…). Comme dans la grande majorité des RPG, l’histoire est axée autour d’un héros, Vlad, qui est épaulé de son équipe. A noter qu’on combat avec quatre personnages, ce qui n’était pas courant dans un RPG à l’époque (a part les Tales of ou les Final Fantasy, je ne vois pas…). La bande son est également très bonne. Sa réalisation a été confiée à Motoi Sakuraba, notamment connu pour ses performances sonores dans la série des Tales of, ainsi que pour les Star Ocean.

 

L’une des particularités du jeu est que le joueur peut acquérir certaines compétences magiques… Pardon Psynergiques, et  les utiliser dans les écrans de village/donjon. Nommons notamment Vision, qui permet de révéler les zones et objets cachés, Tourbillon, qui dégage les feuilles et racines des entrées, ou Frimas, qui gèle les flaques d’eau. On retrouve aussi les classiques Pousser, Déplacer, Soulever… Il y’a également des sorts de soin, de résurrection ou de téléportation… Comprenez bien sûr qu’avec tout ceci, les énigmes prennent une dimension supplémentaire, et peuvent se révéler vraiment tordues.

 

 

Ragnarok... Une attaque pas si violente que ça...

 

 

L’aspect élémentaire est très présent dans Golden Sun. Ainsi l’on oppose le feu et l’eau, et l’air et la terre. La spécialisation des personnages va en ce sens, ce qui justifie l’emploi de quatre héros pendant les combats. Et les Djinn viennent renforcer l’idée d’éléments. Un Djinn est une créature liée au joueur et qu’on peut associer à un personnage, ce qui lui donne un bonus aux stats, peut lui débloquer des capacités supplémentaires, et en fonction de l’élément des Djinn lui octroie une classe (A noter que chaque personnage a tout de même un élément « prédéterminé »). De plus, les Djinn permettent, une fois liés à un personnage, de lancer une attaque spéciale pendant un combat. Cependant, après une telle attaque, il faut attendre que le temps de recharge (ou cooldown) du Djinn s’écoule.

 

L’usage des invocations est assez particulier également. En fonction du nombre de Djinn du même éléments dont dispose un personnage, ce dernier pourra lancer une attaque d’un niveau plus ou moins élevé (de mémoire quatre niveaux d’invocation par élément). Au-delà de ça on y retrouve les ingrédients classiques d’un bon RPG; Une histoire qui commence tranquillement et qui prend doucement de l’ampleur (j’ai rarement vu dans les cinq premières minutes d’un RPG un PNJ me dire que c’est la fin du monde dans trois jours et que j’ai plus qu’à me mettre au boulot). Cependant l’histoire n’est pas très marquée, elle s’épuise rapidement, et on se retrouve vite à simplement aller par là-bas, parce qu’un PNJ nous a dit d’aller par là-bas…

 

 

Le jeu de couleurs est grandiose

 

 

Le jeu reste une excellente aventure, malgré la pauvreté du scénario, qui a donné suite à Golden Sun : L’Âge Perdu sur Game Boy Advance, et plus récemment Golden Sun : Obscure Aurore sur Nintendo DS. Les joueurs s’accordent d’ailleurs sur le fait qu’il s’agit du meilleur RPG sorti sur Game Boy Advance (malgré son successeur, l’excellent Breath of Fire). J’avoue que j’en garde un sacré souvenir; Les énigmes étaient coriaces, les combats pas toujours évidents, et l’aventure était longue… Très longue… J’y ai passé quelques nuits blanches, sous ma couette, avec ma lampe torche. Hé oui, il n’y avait pas encore la GBA SP et son rétroéclairage à cette époque…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Golden_Sun

http://www.gameworld.fr/229-gba-Golden-Sun.html

http://www.archaic.fr/critiques/gameboy-advance-golden-sun

http://www.gamekult.com/jeux/test-golden-sun-SU00002550t.html?pf=game-boy-advance-160015

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Les Chevaliers de Baphomet

Posté par legacy le 08 Avr 2011

Les années 1990 étaient l’âge d’or des Point & Click. On a vu défiler entre autres la série des Monkey Island, Day of the Tentacle, Goblins 3, ou encore un peu plus tard Discworld… A cette liste est venu s’ajouter Les Chevaliers de Baphomet (Broken Sword : The Shadow of The Templar) qui sortit en 1996 sur PC et Playstation. C’était l’un des quelques jeux jouables avec la Playstation Mouse. Il fut ensuite porté sur divers supports (Game Boy Advance, Palm OS ou même iPhone) et donna naissance à plusieurs suites. Il a été dévleoppé par Revolution Software et édité par Virgin Interactive. J’avais la version Playstation (puis j’ai eu la version PC).

 

 

Boîte des Chevaliers de Baphomet sur Playstation

 

 

Le joueur incarne George Stobbart (et occasionnellement Nicole), un américain en vacances à Paris, qui se trouvait sur la terrasse d’un café quand une bombe a explosé. Commence alors une enquête (pouvant sembler banale au début) qui emmènera le joueur aux quatre coins du monde à la recherche d’informations, d’indices voire de preuves afin de déjouer un complot d’échelle mondiale. Il sera pour cela épaulé par la journaliste française Nicole Collard (Nico), que George rencontra juste après l’explosion.

 

Les graphismes étaient très cartoonesques, rendant l’animation fluide et agréable à regarder. Les dialogues étaient parlés (George était doublé en français par Emmanuel Curtil), renforçant l’immersion dans l’histoire. Quant aux musiques elles étaient très bonnes, et collaient toujours avec la situation actuelle. Enfin le gameplay était assez varié; On avait plusieurs choix de dialogues, un inventaire de quelques objets et la possibilité d’en combiner certains entre eux, et il était possible de mourir et devoir revenir à une précédente sauvegarde (contrairement à la majorité des Point & Click de LucasArts). Les énigmes étaient parfois assez difficiles (des heures pour trouver comment éviter CETTE PU**** DE CHEVRE), les indices bien cachés et parfois assez insolites, les tableaux grands, et les possibilités multiples. Il faut un bon paquet d’heures pour le finir pour la première fois sans aucune aide.

 

 

George encadré par Flap et Guido, deux "mercenaires" récurrents de la série

 

 

Les Chevaliers de Baphomet, ainsi que sa suite Les Boucliers de Quetzalcoatl comptent parmi les emblèmes du Point & Click. Beaucoup de joueurs, dont moi-même, ont été déçus en découvrant que les épisode suivants (Le Manuscrit de Voynich et Les Gardiens du Temple de Salomon) abandonnaient ce principe pour passer à la vision à la troisième personne, et ainsi adapter le gameplay à une manette plutôt qu’à une souris. Cela ouvrait certes le jeu au marché actuel (car un Point & Clic ne se vendrait pas aujourd’hui), mais ça a surtout détourné beaucoup d’anciens aficionados de la série. Le jeu a quand même été porté sur plusieurs supports actuels (y compris des supports mobiles), et il a même été réédité sous l’appellation Director’s Cut en 2009, incluant, en plus du jeu de base, un scénario inédit qui tourne autour de Nico. On appelle parfois cette version Broken Sword 1.5

 

Il n’existe officiellement pas de Broken Sword 2 Director’s Cut. Mais une équipe de passionnés allemands a développé une de manière officieuse (ils ont du complètement réécrire le jeu !) aux deux premiers opus, nommée sobrement Broken Sword 2.5. Le jeu est disponible en libre téléchargement sur le site de l’équipe. Les voix sont en anglais, et les sous-titres en français. Et pour l’avoir terminé à l’époque où les voix étaient encore en allemand et les sous-titres en anglais, je peux vous assurer qu’il est digne de ses prédécesseurs.

 

 

 

Le café où tout a commencé...

 

 

Le jeu était très prenant; Bien que je n’ai pas vraiment aimé le 3ème et le 4ème opus, cette série reste pour moi l’un des emblèmes du Point & Click. Et comme c’était la première fois que j’entendais parler d’une équipe de passionnés qui redéveloppaient un jeu, j’imagine que je ne suis pas le seul à avoir adoré les deux premiers épisodes. Les personnages sont très attachants et souvent loufoques, et les nombreuses scènes de dialogue et cinématiques ne semblent pas long à suivre tant on est ancré dans l’histoire. Souvent d’ailleurs on tombera sur de faux indices ou des objets inutiles, ce qui rend le jeu peu linéaire.

 

En bref un excellent jeu d’aventure/réflexion à la souris, qui plonge le joueur dans un univers très riche, construit, instructif aussi (il y’a une bonne partie d’histoire des Templiers… C’est comme ça que j’aime apprendre ! A la Mario is Missing !), et qui ravira tous les amateurs du genre. Et même si ce n’est que la première fois que George Stobbart sauve le monde, ça vaut le détour.

 

 

Sources  :

 

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00003313-les-chevaliers-de-baphomet.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Broken_Sword:_The_Shadow_of_the_Templars

http://www.gameblog.fr/jeux/1759_les-chevaliers-de-baphomet#id_jeu=3502

http://www.jeuxvideopc.com/articles/892-series-cultes-jeu-video-chevaliers-baphomet/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Jet Set Radio

Posté par legacy le 06 Avr 2011

La Dreamcast connut à mon grand regret une fin prématurée (même si quelques éditeurs ont continué à produire quelques jeux en hommage à la console). Après moins de trois ans d’existence, la commercialisation cessait. Elle aura pourtant accueilli certains des meilleurs jeux qui aient existé. Jet Set Radio est, dans son genre,  l’un de ceux-ci; Les critiques du jeu étaient excellentes, mais les ventes furent mauvaises. Il fut développé développé et édité par Sega.

 

 

Boîte de Jet Set Radio

 

 

Le jeu présentait pour la première fois la technologie du cell shading, ce qui rend l’animation très fluide et donne une grande puissance aux effets visuels. L’histoire prend place dans une ville nommée Tokyo-to, qui est divisée en plusieurs quartiers soumis à la guerre des gangs locale. C’est ainsi que le joueur, incarnant Beat au début du jeu (le gars avec la bombe de peinture sur la boîte du jeu), en vient à former les GG, et compte bien imposer sa loi en ville, à travers une guerre des tags; Ainsi un quartier recouvert de tags d’un gang est contrôlé par le gang en question. Mais les adversaires sont nombreux et peu dociles (en plus des gangs, la police est bien sûr de la partie).

 

Le tout se déroule dans une ambiance complètement enivrante; La bande-son est très dynamique, très jeune (beaucoup de hip-hop, électro, rock, de scratchs, de mixs…) – Je compte aujourd’hui encore la bande sonore de ce jeu comme étant l’une des meilleures – le gameplay est très accrocheur, rapide et fluide, on grinde sur tous les rails / gouttières de la ville (Les niveaux sont d’ailleurs très spacieux et souvent sur plusieurs étages), on fait un tag dès qu’on croise un emplacement – pour faire un tag il faut réaliser une séquence de touches – et la difficulté est relativement bonne. Beaucoup de décors sont destructibles, et un mode deux joueurs, dédié aux courses, donne un petit plus au jeu.

 

 

Certains tags devaient même être faits pendant un grind

 

 

Tout le jeu est baigné dans l’ambiance d’un DJ  local, le Professeur K, qui émet sur sa station radio pirate (Jet Set Radio). C’est lui qui incite les jeunes à la révolte, qui diffuse de la musique speed, et qui narre les cinématiques et divers évènements du jeu. C’est un personnage complètement déjanté qui, dès la cinématique d’introduction, met le joueur dans l’ambiance. Le jeu en lui-même était d’ailleurs complètement déjanté et hors du commun. C’est l’un des rares jeux qui n’ai pas été controversé à sa sortie malgré son caractère vandale.

 

Car la police prenait une part importante dans l’histoire; Si au début les moyens déployés se limitaient à une voiture de patrouille et quelques agents qui essaient de vous taper dessus et s’accrochent à vous, ce sont à la fin du jeu des hélicoptères, des tanks des agents spéciaux qui vous tirent dessus et vous traquent dans les rues de Tokyo-to. Chaque intervention de la police était accompagnée du Capitaine Onishima, dont les dialogues, les expressions et l’animation étaient « mémorablement » grotesques. On pouvait d’ailleurs l’immobiliser quelques secondes en lui faisant un tag dans le dos.

 

 

Professeur K

 

 

A l’époque où les jeux de sports extrêmes se limitaient à des « semi-simulations » comme Tony Hawk’s Pro Skater 2, Dave Mirra’s Freestyle BMX ou Cool Boarders (pour ne citer que ceux que j’ai actuellement en tête), Jet Set Radio révolutionnait le jeu de sports extrêmes; Il était bien sûr un jeu d’arcade pur et dur, aux graphismes révolutionnaires (premier emploi dans un jeu vidéo grand public du cell shading; Le concept est aujourd’hui très connu et a été utilisé dans l’industrie du cinéma, et réutilisé dans de nombreux jeux vidéos (la série des Dragon Ball Z : Budokai, Borderlands, The Legend of Zelda : The Wind Waker…). Les musiques étaient complètement dans le style du jeu – déjantées elles aussi – en bref, l’ensemble du jeu a été une vraie bombe.

 

C’est l’un des grands jeux qui ont contribué à faire de la Dreamcast une console d’anthologie. Ainsi, le jeu original n’a jamais été officiellement porté sur aucun autre support (A ma connaissance, Sega n’a jamais distribué de jeu Dreamcast sur une autre console qu’elle même). Une suite, nommée Jet Set Radio Future est sortie sur Xbox en 2002; Le jeu était réussi et s’est bien vendu, mais il n’a jamais eu auprès des gamers le succès du premier opus.

 

Pour l’anecdote, le jeu est sorti d’abord au Japon sous le nom de Jet Set Radio, mais était encore buggé et incomplet. Il a donc été réédité sous le nom de De La Jet Set Radio, qui donna Jet Grind Radio aux Etats-Unis (car une station de radio portant ce nom existait déjà), et le Jet Set Radio que nous connaissons en Europe.

 

 

Le Capitaine Onishima pourchassant Beat

 

 

Je ne compte plus les heures passées sur ce jeu. L’histoire, quoique complètement tordue, était intéressante et prenante, et le gameplay très excitant. J’ai passé des heures à parcourir la ville  juste pour le fun, à m’amuser à passer des combos entre les rails, à m’acharner sur le mode histoire… Les personnages sont très variés, chacun a sa personnalité, sa technique et son style de tag (il y’avait d’ailleurs un éditeur de tag dans le jeu)… Je songeai d’ailleurs récemment à me racheter une Dreamcast , et l’un des premiers jeux à me me venir à l’esprit était… Jet Set Radio ! (ainsi que Resident Evil : Code : Veronica, Sonic Adventure, Blue Stinger et Crazy Taxi entre autres, mais nous y reviendrons un de ces jours).

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Radio

http://www.listal.com/viewimage/1364779

http://www.oldandfun.fr/retro/Jet-Set-Radio

http://www.sega-mag.com/scans+jeux-maxi-89-7.htm

http://segahistory.free.fr/html/smilebit/jsr.htm

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Lemmings

Posté par legacy le 05 Avr 2011

Lemmings, un drôle de jeu de réflexion très addictif mettant en scène d’étranges mais mignons petits personnages à la tenue bleue et aux cheveux verts, est sorti en 1991 sur Amiga, et a été porté/adapté/repris sur beaucoup d’autres supports (Quasiment toutes les consoles, sauf notamment la Xbox, ont eu leur version). Le jeu a été développé par DMA Designs (Aujourd’hui connu comme Rockstar North), et édité par feu Psygnosis. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Lemmings sur PC

 

 

Le concept du jeu est très simple (dix secondes de jeu suffisent à comprendre le concept, et il ne faut que quelques minutes pour prendre en main les outils dont on dispose) : le lemming est stupide. Il sort d’une trappe quelque part dans un niveau, avance dans une direction, et fait demi-tour quand il se heurte à un mur. Sans contrôle, il est voué à une mort certaine. C’est pourquoi le joueur devra gérer intelligemment leur progression.

 

Deux à cent lemmings peuplent un niveau; Ils sortent d’une trappe, et un certain pourcentage d’entre eux doit franchir les obstacles qui le sépare de la sortie (ce pourcentage varie en fonction des niveaux). Pour ce faire, le joueur dispose de 8 outils (il existe aussi un bouton pour mettre le jeu en pause, deux autres pour augmenter / diminuer l’apparition des lemmings, et un pour faire exploser tous les lemmings du niveau… Utile pour recommencer un niveau, ou se débarrasser de ses blockers après en avoir fait sortir suffisamment), à savoir :

 

  • Climber – un grimpeur, qui est capable d’escalader les parois verticales.
  • Floater – un parachutiste, qui déploie automatiquement un parasol lorsqu’il chute.
  • Blocker – un bloqueur, qui reste immobile et empêche les autres lemmings de passer.
  • Bomber – un exploseur, qui explose après cinq secondes.
  • Builder – un constructeur, qui échafaude un escalier de 12 marches.
  • Basher – un pelleteur, qui creuse à l’horizontale.
  • Digger – un foreur, qui creuse à la verticale.
  • Miner – un mineur, qui creuse en diagonale.

 

A savoir qu’il existe cent vingt niveaux, répartis en quatre niveaux de difficulté (respectivement Fun, Tricky, Taxing et Mayhem), et que si dans les deux premiers niveaux de difficulté les outils à disposition suffisent largement à sauver bien plus de lemmings que nécessaire, on peinera sur les niveaux Taxing et Mayhem qui fournissent des outils très limités et où on ne peut généralement pas se permettre de faire la moindre erreur. Je doute d’ailleurs qu’il existe plus d’une poignée de personnes qui ait jamais terminé tous les niveaux sans aucune aide.

 

 

Tricky, niveau 23 : Menacing !

 

 

Tout au long du jeu, on rencontre une multitude d’obstacles et d’objets particuliers, ce qui en fait un jeu très riche et dynamique. On nommera entre autres les murs qu’on ne peut creuser que dans un sens, les fosses d’acide, les broyeuses qui sortent du plafond, les flammes… Sans oublier bien sûr le vide et le chrono ! Il n’était pas rare de devoir recommencer plusieurs dizaines de fois un même niveau pour comprendre comment le jouer… Et quand on était en Taxing ou Mayhem, on rejouait ces mêmes niveaux avec moins d’outils, éventuellement moins de temps, et souvent un plus grand pourcentage à sauver. Ce jeu était un monumental casse-tête !

 

Le jeu ne permettait pas de sauvegarder, mais quand on terminait un niveau, il affichait un code unique pour accéder directement au niveau suivant sans avoir à recommencer la prochaine fois. Il était donc aisé de se procurer les codes, et d’accéder à tous les niveaux.

 

 

 

Les niveaux Mayhem sont infernaux...

 

 

Les décors étaient magnifiques, riches et très variés (pour l’anecdote, l’image ci-dessus est un décor de Shadow of the Beast, un autre jeu de Psygnosis), on en voit de toutes les couleurs (littéralement et métaphoriquement) pour sortir les lemmings des interminables niveaux, les musiques sont entraînantes, le challenge est monstrueux… C’est LE jeu que tout bon amateur de casse-têtes se doit de connaître. D’ailleurs, il a été classé NP-complet, ce qui signifie qu’il est pratiquement impossible de coder un algorithme permettant de trouver comment résoudre un niveau. Certains niveaux requièrent que deux actions soient effectuées exactement en même temps et au pixel près, auquel cas le bouton pause prend toute sa signification.

 

Lemmings a bien sûr eu sa version de base, mais aussi deux extensions (Oh No! More LemmingsHoliday Lemmings 1993 et Holiday Lemmings 1994). Puis d’autres jeux sur divers supports (une trentaine) ont vu le jour, notamment Lemmings 2, qui changeait totalement le style de jeu, et Lemmings 3D, qui lui aussi bouleversait complètement le style de jeu. Tous les aficionados s’accordent à dire que la série originale est de loin la meilleure.

 

 

RUSH !

 

 

Lemming est un mot norvégien désignant un petit rongeur; On aurait vu à plusieurs reprises des dizaines de ces animaux courir vers les falaises et se jeter droit dans la mer… Ce qui rappelle étrangement nos bonshommes aux cheveux verts et aux robes bleues. Si seulement les rongeurs avaient eu un joueur aux commandes…

 

Bref, c’est un excellent jeu sur lequel j’ai passé énormément de temps, je n’ai jamais fini tous les niveaux (et si quelqu’un, à l’âge que j’avais, l’avait fait… Je pense qu’il habiterait sur une autre planète aujourd’hui) mais je me souviens avoir bien attaqué le troisième niveau de difficulté, Taxing. Le jeu est profondément attachant, et on n’ose s’éloigner du PC de peur que ces imbéciles, livrés à eux-mêmes, ne fassent n’importe quoi.

 

 

Téléchargez directement le jeu chez Abandonware-France !

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Lemmings

http://amtelefon.com/fr/lemmings-java-game-download/games-jocuri-java-symbian/

http://www.welovedosgames.net/screenshot.php?screenshot=Level%2023%20tricky%20From%20the%20boundary%20line

http://atariste.free.fr/lemmings.html

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Max Payne

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Max Payne, sorti en juillet 2001, est principalement connu pour avoir été le premier FPS à exploiter à fond le Bullet time. Ce style d’animation a été largement popularisé par son usage dans le premier Matrix, en 1999. Max Payne a été développé par Remedy Entertainment, produit par 3D Realms, et édité par Gathering of Developers. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Max Payne sur PC

 

Le joueur incarne… Max Payne, un policier New-Yorkais de la DEA (brigade de réprimande des drogues, stupéfiants et compagnie) qui a la désagréable surprise en rentrant chez lui un soir de trouver une bande de voyous défoncés (quelle ironie !) à la Valkyrie (aussi appelée V; A noter que l’histoire du jeu fait de nombreuses références à la mythologie nordique) qui viennent tout juste d’assassiner sa femme et son enfant. Fou de rage, et ayant tout perdu, je cite, en « une minute New-Yorkaise », il décide de consacrer ce qui reste de sa vie à venger sa famille. Il accepte donc une mission sous couverture afin d’infiltrer l’organisation responsable de la fabrication de la Valkyrie, et par conséquent du meurtre de sa famille.

 

Les armes disponibles sont relativement nombreuses, le jeu suit une progression linéaire, l’histoire est riche et prenante, les musiques sont envoûtantes (je pense que l’air de l’écran titre est gravé à jamais dans ma mémoire), et le gameplay prend une envergure très différentes des FPS classiques de par l’emploi du Bullet Time. L’action et la tension sont omniprésents.

 

Le Bullet Time en pleine action

Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, le Bullet time est un effet visuel basée sur le ralenti de l’action (au cinéma, on ajoute en général un travelling circulaire autour du sujet; Voir cet extrait de Matrix). Ainsi sur certains tableaux un peu tendus, on peut ralentir le temps afin de disposer de quelques secondes pour viser et tirer. On l’active en appuyant sur une touche (clic-droit sur PC), et s’achève quand le joueur appuie à nouveau sur cette touche, ou quand la jauge est vide. Cette technique permet de se sortir de situations assez difficiles (on arrive à tuer cinq ou six ennemis en une séquence), et génère des scènes visuellement magnifiques.

 

Les graphismes étaient plutôt bons si on se réfère à la sortie du jeu; Les visages qui aujourd’hui, apparaîtraient inertes et inexpressifs, étaient impressionnants de réalisme. Lors d’un Bullet time, on voyait bien le filet d’air provoqué par les balles, et éventuellement les ennemis mourir au ralenti. L’histoire était très mature (drogues, sexe & rock’n’roll) et entraînante, les séquences entre les tableaux étaient présentées sous forme de « bandes dessinées animées » et narrées… Un cocktail explosif qui en fait un jeu d’anthologie, et qui a marqué l’esprit de nombreux joueurs.

 

 

Une "cinématique"

 

J’avais entendu parler de Max Payne au moment de sa sortie; Il a été très attendu, mais je me souviens l’avoir acheté par hasard à Carrefour un jour en passant, après en avoir entendu parler. Et le jeu en valait largement la chandelle; L’emploi du Bullet time donne une grande puissance au gameplay; Certains tableaux étaient vraiment difficiles, et on se retrouvait souvent à faire des actions dignes des meilleurs films hollywoodiens pour passer une scène. Les musiques, le scénario, l’animation, les graphismes… Ce jeu avait tout pour être une bombe, et n’a pas déçu son public.

 

 

Affiche du film Max Payne

 

Le succès du premier opus fut tel qu’un film éponyme fut produit – je ne l’ai personnellement pas apprécié, l’esprit du premier jeu n’y était pas – et sa suite, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne sortit deux ans plus tard, édité cette fois-ci par Rockstar Games. Son succès fut moindre que celui du premier. Cependant Max Payne 3, annoncé au départ pour l’hiver 2009, est toujours attendu. Aux dernières nouvelles, il devrait sortir courant 2011… Mais toujours rien d’officiel…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Max_Payne

http://www.soumyabrata.com/Article/Max-Payne.aspx

http://www.gameblog.fr/images/jeux/839/5397/maxpayne_PC_jaquette_00.html

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00001496_test.htm

http://www.hifigeek.com/category/games/the-peeks-of-max-payne/

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 

 

 

Prototype

Posté par legacy le 04 Avr 2011

Annoncé lors de la Games Convention de 2007, Prototype est un jeu qui a beaucoup fait parler de lui avant sa sortie en été 2009. J’attendais ce jeu avec impatience depuis qu’il a été annoncé. Il faut dire que les quelques artworks et trailers présentés au public étaient tout simplement magnifiques. Le jeu a été développé par Radical Entertainment, qui était une branche de Sierra, et édité par Activision. J’avais le jeu sur PC.

 

 

Boîte de Prototype sur PC

 

 

Le joueur incarne le mystérieux Alex Mercer, alias ZEUS, qui se réveille amnésique dans la morgue de GENTEK, une entreprise de biomédical localisée sur l’île de Manhattan à New York. En tentant de s’enfuir, il se découvre des capacités de « super-héros » : il parvient à sauter très loin, il résiste aux balles, et assimile un soldat ennemi, puis revêt son apparence. En l’absorbant, il accède à ses souvenirs, et peut revivre certains moments de sa vie. Il parvient ainsi à s’échapper.

 

Quelques jours plus tard, on apprend qu’un virus très dangereux menace de décimer toute la population locale. Drôle de coïncidence…

 

 

Le tapis de pointes ! Un artwork pré-release qui met l’eau à la bouche :p

 

 

Le jeu est un open world (comme dans un GTA), ce qui signifie qu’on peut se balader librement dans la ville, et provoquer des poursuites avec les forces armées (ce qui est très pratique quand on a envie de faire l’andouille en hélicoptère mais qu’on en a pas à portée de main). On peut faire progresser l’histoire, jouer les « quêtes annexes », ou simplement se défouler (comme dans un GTA).

 

Au début du jeu, les compétences disponibles sont limitées (comme dans un God of War), et on les améliore ou en débloque de nouvelles avec des points d’évolution, qu’on obtient en réussissant des défis, en récupérant des sphères ou en progressant dans l’histoire (à noter qu’il y’a certaines compétences clé à obtenir en priorité pour pouvoir avancer). Les pouvoirs sont très variés, cela va de la super force à l’explosion de pointes, en passant par la super vitesse, le double saut, le tapis de pointes, la charge, le body surf… On devra aussi assimiler un soldat spécial pour apprendre à piloter un hélicoptère ou un tank, ou pour améliorer ses compétences d’arme.

 

Les challenges proposés par le jeu sont nombreux, qu’il s’agisse de terminer tous les défis en or, de récupérer les deux cent sphères brillantes disséminées dans la ville, d’assimiler les cent trente et quelques passants clé pour rassembler des souvenirs… Sans oublier qu’une fois le mode Normal terminé, on débloque le mode Difficile…

 

 

P’tite capture de gameplay… Bon ok c’est un peu gore

 

 

Prototype est, comme je l’ai dit, un jeu que j’attendais avec impatience depuis son annonce… Et il a largement été à la hauteur de mes espérances ! La maniabilité est au début un peu confuse, surtout sur PC (je jouais clavier / souris), mais on prend vite le coup (d’autant que les capacités étant limitées au début du jeu, on apprend progressivement à manier le personnage). Le jeu affiche un bon framerate avec de très bons graphismes sur PC. Il y’avait eu une histoire comme quoi la version PS3 était mieux anti-aliasée que la version Xbox, mais qu’elle subissait des chutes de framerate (voir lien), mais je n’ai pas testé personnellement.

 

inFAMOUS est sorti quasiment en même temps que Prototype, et proposait un gameplay et un style de jeu relativement similaire; Bien que personnellement je n’ai pas aimé inFAMOUS, il a été un sérieux concurrent pour Prototype. Je me rappelle qu’on avait demandé aux studios de créer un artwork du héros de l’autre studio (Alex Mercer contre Cole McGrath) en tenue féminine, et qu’on avait demandé au public de voter! (lien ici)

 

 

L’animation est… renversante

 

 

J’ai adoré ce jeu; L’histoire est remarquablement bien construite (le jeu se déroule sur dix-huit jours), le challenge est omniprésent (pour avoir fini le mode Difficile, je peux vous assurer qu’il porte bien son nom… Je me rappelle d’un boss qui two-shot et que que j’ai mis quarante-cinq minutes à tuer), et le mode exploration est agréable à jouer.

 

Après une sale journée de boulot, c’était génial de pouvoir s’éclater dans un GTA à la sauce super-héros !

 

A noter que Prototype 2 a été annoncé il y’a quelques mois pour une sortie courant 2012. On y incarnera le lieutenant James Hellen, doté lui aussi de super pouvoirs, et ayant pour mission d’anéantir Alex Mercer. Ca nous laisse encore quelques temps pour nous amuser avec lui…

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00019474-prototype.htm

http://www.jvn.com/jeux/previews/preview-de-prototype.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_(video_game)

http://browse.deviantart.com/?q=favby%3Ascarletnalick%2F11124863#/d2ddnfm

http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00047556-prototype-2-confirme.htm

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Fahrenheit

Posté par legacy le 03 Avr 2011

Fahrenheit est un jeu d’aventure sorti fin 2005 sur PS2, PC et Xbox. Il a été édité par Atari, et développé par Quantic Dream, un studio français, sous la direction de David Cage. C’est ce même studio qui est à l’origine du somptueux Heavy Rain sorti sur PS3 il y’a maintenant un an. J’avais le jeu sur PS2.

 

 

Boîte de Fahrenheit sur PS2

 

 

Ce jeu, aux graphismes pourtant peu convaincants, était doté d’une bande-son magistrale, d’un scénario béton, d’un gameplay et d’une accroche renversants. C’est tout un ensemble de détails qui donnaient à Fahrenheit sa puissance. On retrouvait aussi pour la première fois un vrai concept de déroulement du jeu et de fin alternatifs.

 

Le concept d’Heavy Rain a été très fortement inspiré par Fahrenheit. Quiconque a joué à ces deux jeux s’en rendra bien compte; On retrouve le principe de fins alternatives, influencées par nos actions durant la partie, l’incarnation de plusieurs personnages de l’histoire (on suit deux voire trois personnages qui ne se sont potentiellement jamais rencontrés, donnant une plus grande dimension à l’histoire). Et on avait déjà la notion de Quick Time Event (QTE). On retrouvait aussi sur quelques cinématiques un mode écran splitté permettant de voir le point de vue de deux personnages en même temps (comme dans la série 24H). Sauf qu’on assiste à des évènements dont on ne devrait théoriquement pas avoir connaissance.

 

 

Le policier se rapproche… La tension monte !

 

 

On trouve également dans Fahrenheit un concept de « barre de déprime »; En fonction de l’humeur du personnage (humeur influencée par les actions du joueur), les dialogues, l’intrigue, le déroulement et même la fin du jeu peuvent changer.

 

Les Quick Time Events sont appliqués aux combats et aux scènes d’action. Ainsi, on devra appuyer en chaîne sur R1 et L1 quand il faudra courir (à la Track & Field !) , réaliser une succession de touches correctement pour gagner un combat, ou appuyer en rythme sur les touche directionnelles pour danser ! Mais les QTE ont tout de même été un peu surexploités à mon goût. Ainsi on nous demandera de faire un mouvement directionnel pour se sécher les mains ou pour prendre sa tasse de café (comme dans Heavy Rain où, sans Playstation Move, le mouvement pour par exemple ouvrir une porte de voiture est un peu « trop réaliste »… Une pression sur croix aurait suffi). Mais bon, tout ça fait partie du gameplay, et on n’a pas trop de mal à s’en accommoder.

 

 

L’une des toutes premières scènes du jeu… x)

 

 

Pour reprendre la première scène du jeu, imaginez-vous reprenant connaissance dans les toilettes d’un restaurant lugubre, un couteau ensanglanté à la main et un cadavre à terre. Le tout en écran splitté; Sur le premier écran, on suit un policier du même restaurant qui se dirige vers les toilettes. Sur le second, vous contrôlez votre personnage, Lucas, et devez vous dépêcher de prendre une décision : cacher les preuves ? S’enfuir par la fenêtre ? Attendre le policier ? (Je déconseille fortement d’attendre), le tout sur une musique d’ambiance carrément stressante…

 

J’ai passé beaucoup de temps sur ce jeu quand j’étais plus jeune. J’avais pas mal de sauvegardes différentes,  j’aimais beaucoup le fait de pouvoir rejouer différemment une scène pour voir ce qui se serait passé. Aujourd’hui, Heavy Rain exploite à fond ce principe, et offre une multitude de possibilités qui n’existaient pas encore dans Fahrenheit. Mais bon, on faisait avec ce qu’on avait.

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005660_test.htm

http://pixelplayer.se/spel.php?id=239

http://nounouogg.blog.jeuxvideo.com/122449/Split-screen/

http://www.pcgameshardware.com/?menu=browser&article_id=629448&page=2

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 


 

 

Asteroids

Posté par legacy le 03 Avr 2011

Ma toute première console était un Atari 7800. Elle fonctionnait avec des cartouches de jeu, et avait la particularité d’intégrer un jeu dans sa ROM. Ainsi, si l’on démarrait sans cartouche, elle bootait sur Asteroids, un shoot’em up multidirectionnel. On peut jouer solo ou à deux, avec et quatre niveaux de difficulté, et trois modes de jeu à deux (coopération, chacun son tour, l’un contre l’autre).

 

 

Un Atari 7800 avec Asteroids en ROM

 

 

Le principe est simple : vous incarnez un vaisseau spatial, représenté par un triangle. Vous pouvez pivoter dans les deux sens (gauche – droite), avancer, reculer (haut – bas), tirer, et une touche permet de disparaître pendant quelques secondes et de réapparaître un peu plus loin. Le but du jeu est de détruire des astéroïdes en tirant dessus. Quand on touche un astéroïde, il se sépare en deux à trois moyens. Quand on touche un moyen, il se sépare en deux à trois petits. Quand on touche un petit, il disparaît. Quand un astéroïde nous touche, on perd une vie. De temps en temps un vaisseau extraterrestre traverse l’écran de gauche à droite. Si on le touche, on a un bonus de points.

 

Le jeu est construit sur un tore, ce qui signifie qu’un objet qui sort sur la droite de l’écran réapparaîtra sur la gauche. Idem en haut en et bas. Cela vaut aussi bien pour les astéroïdes que pour le joueur et ses tirs.

 

Les sons du jeu étaient assez énervants. La musique se constituait en tout et pour tout de deux notes sur un rythme proche de 60bpm (c’est… mou) avec un petit effet sonore de temps en temps, et le son du tir était affreux. Et comme bien sûr on passait le plus clair de son temps à tirer… Le son du vaisseau extraterrestre était assez violent aussi.

 

 

Ca rappelle beaucoup de souvenirs :’)

 

 

La maniabilité était très réduite sur ce jeu à cause du principe de déplacement. Il aurait été plus facile de jouer si en appuyant sur gauche, le vaisseau se serait déplacé sur la gauche (comme par exemple dans un Bomberman). Mais il pivote, et on gère l’accélération et la décélération (comme dans un Resident Evil), ce qui le rend difficile à piloter, et plus encore quand on commence à jouer avec le tore (sortie de l’écran – réapparition de l’autre côté).

 

Souvent je restais au milieu de l’écran pour avoir la meilleure visibilité, et je me contentais de pivoter et tirer; Je ne bougeais qu’en cas d’extrême nécessité, et me replaçait au centre ensuite.

 

A l’époque où je jouais à ce jeu, la Super Nintendo venait tout juste de sortir. J’était tout petit, certes l’Atari 7800 a comporté pas mal de bons titres, mais j’aimais beaucoup ce jeu tant pour sa simplicité (pas besoin d’explication; On arrive dans le jeu et on comprend tout de suite ce qu’on a à faire) que pour son aspect technique (quand on a passé cinq ou six écrans et qu’on a vingt gros astéroïdes qui apparaissent, on commence à parler de technique :p).

 

 

Passage du vaisseau (On voit bien l’effet tore)

 

 

Le jeu est à l’origine sorti en borne d’arcade; La version que je vous ai présentée ici est l’un des nombreux portages qui ont été réalisés. Le jeu a depuis été réédité sur Game Boy Color, sur Playstation, sur Nintendo 64, et sur la majorité des autres consoles sous forme d’Atari Anthology ou Anniversary… Et beaucoup de versions PC circulent et ont circulé. Il a aussi été porté de manière non-officielle sur beaucoup de supports, dont la Sega Dreamcast. En fait, c’est l’un des jeux qui a été porté sur le plus de supports au monde, au même titre que Space Invaders et Pac-Man.

 

Aujourd’hui encore, on trouve quelques versions accessibles, notamment sur le site d’Atari, comme l’émulateur de la borne d’arcade d’origine ou encore cette version plus moderne. Il existe même une version Xbox 360, disponible sur le Xbox Live.

 

Sources :

http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=174
http://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)
http://www.yaronet.com/posts.php?s=131506
http://members.tcq.net/video61/7800new.html
http://platon21.wordpress.com/2011/01/15/1014/

 

 

Et pour finir une voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 


 

 

Création du site

Posté par legacy le 03 Avr 2011

Bonjour et bienvenue sur ce site !

 

 

Le but est de vous présenter les jeux vidéo auxquels j’ai joué tous supports confondus depuis ma plus tendre enfance. Ca fait longtemps que je voulais lister tout ce à quoi j’ai joué, et après réflexion (et la liste n’ayant cesse de se rallonger), je me suis dit que le plus simple serait de créer un blog wordpress et d’écrire un petit article sur chaque jeu…

 

Comme je l’ai dit le but est de regrouper TOUS les jeux, ça va donc de Asteroids sur console Atari jusqu’à Crysis 2 sur PC (mon dernier jeu en date actuellement :p). D’ailleurs mon premier article sera sur Asteroids. Mais rassurez-vous, je ne suivrai pas l’ordre chronologique ni d’ailleurs aucun ordre logique, je ferai selon l’humeur du jour.

 

Bon bin voilà, y’a plus qu’à…