Legacy's Games

Journal d'un gamer

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God of War

Posté par legacy le 21 Avr 2011

« Et Kratos se jeta de la plus haute de toutes les montagnes de la Grèce. Après dix ans de souffrance, dix ans de cauchemars ininterrompus, tout cela allait enfin finir. La mort lui permettrait d’échapper à la folie. Mais il n’en avait pas toujours été ainsi. »

 

C’est sur ces mots, accompagnés d’une magnifique cinématique que commence le premier God of War. Il s’agit d’un beat’em all ayant pour cadre la mythologie grecque. Le jeu a été développé par SCE Santa Monica Studio, une filiale de Sony, et édité par Sony Computer Entertainment. Il est sorti en novembre 2005 sur Playstation 2.

 

 

Boîte de God of War

 

 

Le joueur incarne Kratos, un commandant spartiate qui dirigea une armée de plus de mille hommes. Lors d’un combat contre les envahisseurs barbares, durant lequel la totalité de son armée fut décimée, Kratos fut mis en joue par le chef barbare. Il implora alors Arès, Dieu de la Guerre, d’intervenir et de lui offrir la victoire. Arès répondit à son appel et lui octroya la victoire en contrepartie de quoi Kratos lui serait entièrement dévoué. Il se vit offrir les Lames du Chaos, épées jumelles liées à sa chair par des chaînes, et fut envoyé commettre toutes sortes de massacres au nom d’Arès.

 

Un jour, Kratos fut envoyé en mission pour mettre un village à feu et à sang. Il massacra sans exception tous les habitants du village. Il comprit peu après qu’il avait également assassiné sa femme et sa fille; Il s’avéra que c’est Arès qui avait planifié ce massacre afin que Kratos mettre lui-même fin à tout ce qui pouvait le relier à sa vie passée.  L’Oracle du village jeta un sort à Kratos, et les cendres de sa femme et de sa fille vinrent se coller à sa peau, lui donnant sa couleur blanchâtre. Il porte depuis lors le surnom de Fantôme de Sparte.

 

En quête de rédemption, Kratos se rendit sur le Mont Olympe, et offrit ses services aux Dieux afin d’obtenir leur pardon. C’est donc en tant que mercenaire que le joueur commence à incarner Kratos dans les premières minutes du jeu.

 

 

Les dix premières minutes du jeu

 

 

Après quatre ans de développement, ce qui est très long pour le premier jeu d’une licence, l’équipe de SCE Santa Monica Studio présenta ce qui devait devenir l’une des références des jeux de beat’em all modernes. Tout d’abord, les graphismes étaient très aboutis; Le jeu était l’un des plus beaux dont je me rappelle sur Playstation 2; La bande sonore, ainsi que les sons des attaques, cris des monstres… sont magistraux et se fondent à merveille dans l’ambiance du jeu. Le gameplay est très rapidement pris en main, et le plaisir de jouer est omniprésent tout au long de l’aventure.

 

Globalement, le jeu se présente sous la forme d’un mélange de gros beat’em all (des salles avec 10-15 ennemis qui viennent), de jeu de plateforme avec des phases de saut/escalade, et de jeu de réflexion avec des énigmes (énigmes loin d’être aussi coriaces que dans God of War II et God of War III; Nous y reviendrons un de ces jours). Les phases de combat sont fluides et très animées. Certains ennemis permettent parfois de faire une sorte de fatality, en exécutant un Quick Time Event. L’action est en général assez gore, et rend des points de vie au héros (ce n’est pas le cas d’un monstre tué « normalement »). Le joueur ne dispose au début que des Lames du Chaos, et obtiendra de nouvelles armes en avançant dans l’histoire. Il récupérera aussi des orbes rouges, ou points d’expérience, qui lui permettront d’améliorer ses armes.

 

 

Finish sur un cyclope

 

 

Toute l’histoire repose sur la mythologie grecque et propose une « fin », une explication à celle-ci. Comme l’a dit David Jaffe, concepteur du jeu, God of War explique, ou plutôt expliquera, pourquoi les Dieux grecs ont disparu. Et même si l’histoire du premier opus ne met pas en scène cette « fin », elle offre une aventure très complète et de grande qualité, et introduit l’une des futures emblèmes du jeu vidéo, Kratos. Le joueur est directement plongé dans l’ambiance; Après une magnifique cinématique d’introduction, la première mission de Kratos (imposée par Poséidon) est de tuer une hydre qui sème le chaos sur la mer Égée. Les monstres sont monstrueux, parfois gigantesques, et les combats varient beaucoup en fonction des ennemis; Il va sans dire que chaque boss a une stratégie bien à lui.

 

En raison de la nature violente et gore des combats ainsi que du jeu en lui-même, il a été classé 18+ par PEGI, et donc interdit aux mineurs. Le jeu présentait d’ailleurs pendant l’aventure un minijeu où il fallait faire l’amour à deux femmes, sous la forme d’un Quick Time Event. Et ce n’était vraiment pas un minijeu caché…

 

 

Les Lames du Chaos améliorées !

 

 

Le jeu a donné naissance à plusieurs suites, à savoir God of War II : Divine Retribution sur Playstation 2, God of War III sur Playstation 3, mais aussi God of War : Chains of Olympus et God of War : Ghost of Sparta sur Playstation Portable. Un jeu de la licence est même sorti sur téléphone portable.

 

Ce premier opus donc, qui ne s’est pas très bien vendu les premiers temps (peu de publicité, licence toute neuve…). Mais il s’est rapidement fait un nom, et a su s’imposer parmi les grands titres qui ont marqué la génération Playstation 2. Je l’avais acheté par curiosité et après en avoir entendu un peu parler, et même si mon préféré est le troisième opus, le premier m’a profondément marqué, et m’a fait redécouvrir le beat’em all sur Playstation 2. La durée de vie est certes un peu courte (6-7 heures sans trop forcer), mais le jeu est intense dans toute sa longueur. Et en mode God (difficulté extrême), les combats prennent une toute autre dimension; Pas le droit à l’erreur, c’est du par cœur. Et pour l’avoir fini dans ce mode de difficulté, je peux vous dire qu’il faut ajouter quelques heures au compteur…

 

Je viens à l’instant de tomber sur une news (fraîche d’il y’a quelques heures) comme quoi une rumeur prétend qu’un God of War IV serait annoncé pour Septembre 2012. Rien d’officiel pour l’instant, mais qui sait… La fin du troisième opus ne laissait pas vraiment présager une suite, mais la licence a tellement rapporté qu’il ne serait pas étonnant que Sony tente de l’exploiter encore un peu…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/God_of_War

http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)

http://www.gameworld.fr/test-2629-par-Folki-PS2-God-of-War.html

http://www.playing-zone.com/newsv3-1011.html

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Golden Sun

Posté par legacy le 13 Avr 2011

Premier des trois jeux de la lignée, Golden Sun est un RPG sorti en 2001 sur Game Boy Advance. Le développement fut confié à Camelot Software Planning, une société très étroitement liée à Nintendo, et édité par… Nintendo. Le système de jeu est « old school »; On y retrouve les 3 écrans-type du RPG, à savoir l’exploration en village/donjon, l’exploration de la mappemonde, et l’écran de combat. Cependant, pas question de MP ou de mana dans ce jeu… Il y’a les PP, pour Psynergy Points, ou Points de Psynergie (ce qui est en fait exactement la même chose que la mana…)

 

 

Boîte de Golden Sun sur GBA

 

 

Au niveau technique, le jeu est très bon. Les déplacements des personnages sur la carte sont bien moins « carrés » que dans par exemple The Legend of Zelda : A Link to the Past (sorti sur Super Nintendo et réédité sur Game Boy Advance), les animations des personnages sont très fluides et multidirectionnelles (quand on court en diagonale, on court en diagonale… Je repense à Zelda…). Comme dans la grande majorité des RPG, l’histoire est axée autour d’un héros, Vlad, qui est épaulé de son équipe. A noter qu’on combat avec quatre personnages, ce qui n’était pas courant dans un RPG à l’époque (a part les Tales of ou les Final Fantasy, je ne vois pas…). La bande son est également très bonne. Sa réalisation a été confiée à Motoi Sakuraba, notamment connu pour ses performances sonores dans la série des Tales of, ainsi que pour les Star Ocean.

 

L’une des particularités du jeu est que le joueur peut acquérir certaines compétences magiques… Pardon Psynergiques, et  les utiliser dans les écrans de village/donjon. Nommons notamment Vision, qui permet de révéler les zones et objets cachés, Tourbillon, qui dégage les feuilles et racines des entrées, ou Frimas, qui gèle les flaques d’eau. On retrouve aussi les classiques Pousser, Déplacer, Soulever… Il y’a également des sorts de soin, de résurrection ou de téléportation… Comprenez bien sûr qu’avec tout ceci, les énigmes prennent une dimension supplémentaire, et peuvent se révéler vraiment tordues.

 

 

Ragnarok... Une attaque pas si violente que ça...

 

 

L’aspect élémentaire est très présent dans Golden Sun. Ainsi l’on oppose le feu et l’eau, et l’air et la terre. La spécialisation des personnages va en ce sens, ce qui justifie l’emploi de quatre héros pendant les combats. Et les Djinn viennent renforcer l’idée d’éléments. Un Djinn est une créature liée au joueur et qu’on peut associer à un personnage, ce qui lui donne un bonus aux stats, peut lui débloquer des capacités supplémentaires, et en fonction de l’élément des Djinn lui octroie une classe (A noter que chaque personnage a tout de même un élément « prédéterminé »). De plus, les Djinn permettent, une fois liés à un personnage, de lancer une attaque spéciale pendant un combat. Cependant, après une telle attaque, il faut attendre que le temps de recharge (ou cooldown) du Djinn s’écoule.

 

L’usage des invocations est assez particulier également. En fonction du nombre de Djinn du même éléments dont dispose un personnage, ce dernier pourra lancer une attaque d’un niveau plus ou moins élevé (de mémoire quatre niveaux d’invocation par élément). Au-delà de ça on y retrouve les ingrédients classiques d’un bon RPG; Une histoire qui commence tranquillement et qui prend doucement de l’ampleur (j’ai rarement vu dans les cinq premières minutes d’un RPG un PNJ me dire que c’est la fin du monde dans trois jours et que j’ai plus qu’à me mettre au boulot). Cependant l’histoire n’est pas très marquée, elle s’épuise rapidement, et on se retrouve vite à simplement aller par là-bas, parce qu’un PNJ nous a dit d’aller par là-bas…

 

 

Le jeu de couleurs est grandiose

 

 

Le jeu reste une excellente aventure, malgré la pauvreté du scénario, qui a donné suite à Golden Sun : L’Âge Perdu sur Game Boy Advance, et plus récemment Golden Sun : Obscure Aurore sur Nintendo DS. Les joueurs s’accordent d’ailleurs sur le fait qu’il s’agit du meilleur RPG sorti sur Game Boy Advance (malgré son successeur, l’excellent Breath of Fire). J’avoue que j’en garde un sacré souvenir; Les énigmes étaient coriaces, les combats pas toujours évidents, et l’aventure était longue… Très longue… J’y ai passé quelques nuits blanches, sous ma couette, avec ma lampe torche. Hé oui, il n’y avait pas encore la GBA SP et son rétroéclairage à cette époque…

 

 

Sources :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Golden_Sun

http://www.gameworld.fr/229-gba-Golden-Sun.html

http://www.archaic.fr/critiques/gameboy-advance-golden-sun

http://www.gamekult.com/jeux/test-golden-sun-SU00002550t.html?pf=game-boy-advance-160015

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !

 

 


 

 

Fahrenheit

Posté par legacy le 03 Avr 2011

Fahrenheit est un jeu d’aventure sorti fin 2005 sur PS2, PC et Xbox. Il a été édité par Atari, et développé par Quantic Dream, un studio français, sous la direction de David Cage. C’est ce même studio qui est à l’origine du somptueux Heavy Rain sorti sur PS3 il y’a maintenant un an. J’avais le jeu sur PS2.

 

 

Boîte de Fahrenheit sur PS2

 

 

Ce jeu, aux graphismes pourtant peu convaincants, était doté d’une bande-son magistrale, d’un scénario béton, d’un gameplay et d’une accroche renversants. C’est tout un ensemble de détails qui donnaient à Fahrenheit sa puissance. On retrouvait aussi pour la première fois un vrai concept de déroulement du jeu et de fin alternatifs.

 

Le concept d’Heavy Rain a été très fortement inspiré par Fahrenheit. Quiconque a joué à ces deux jeux s’en rendra bien compte; On retrouve le principe de fins alternatives, influencées par nos actions durant la partie, l’incarnation de plusieurs personnages de l’histoire (on suit deux voire trois personnages qui ne se sont potentiellement jamais rencontrés, donnant une plus grande dimension à l’histoire). Et on avait déjà la notion de Quick Time Event (QTE). On retrouvait aussi sur quelques cinématiques un mode écran splitté permettant de voir le point de vue de deux personnages en même temps (comme dans la série 24H). Sauf qu’on assiste à des évènements dont on ne devrait théoriquement pas avoir connaissance.

 

 

Le policier se rapproche… La tension monte !

 

 

On trouve également dans Fahrenheit un concept de « barre de déprime »; En fonction de l’humeur du personnage (humeur influencée par les actions du joueur), les dialogues, l’intrigue, le déroulement et même la fin du jeu peuvent changer.

 

Les Quick Time Events sont appliqués aux combats et aux scènes d’action. Ainsi, on devra appuyer en chaîne sur R1 et L1 quand il faudra courir (à la Track & Field !) , réaliser une succession de touches correctement pour gagner un combat, ou appuyer en rythme sur les touche directionnelles pour danser ! Mais les QTE ont tout de même été un peu surexploités à mon goût. Ainsi on nous demandera de faire un mouvement directionnel pour se sécher les mains ou pour prendre sa tasse de café (comme dans Heavy Rain où, sans Playstation Move, le mouvement pour par exemple ouvrir une porte de voiture est un peu « trop réaliste »… Une pression sur croix aurait suffi). Mais bon, tout ça fait partie du gameplay, et on n’a pas trop de mal à s’en accommoder.

 

 

L’une des toutes premières scènes du jeu… x)

 

 

Pour reprendre la première scène du jeu, imaginez-vous reprenant connaissance dans les toilettes d’un restaurant lugubre, un couteau ensanglanté à la main et un cadavre à terre. Le tout en écran splitté; Sur le premier écran, on suit un policier du même restaurant qui se dirige vers les toilettes. Sur le second, vous contrôlez votre personnage, Lucas, et devez vous dépêcher de prendre une décision : cacher les preuves ? S’enfuir par la fenêtre ? Attendre le policier ? (Je déconseille fortement d’attendre), le tout sur une musique d’ambiance carrément stressante…

 

J’ai passé beaucoup de temps sur ce jeu quand j’étais plus jeune. J’avais pas mal de sauvegardes différentes,  j’aimais beaucoup le fait de pouvoir rejouer différemment une scène pour voir ce qui se serait passé. Aujourd’hui, Heavy Rain exploite à fond ce principe, et offre une multitude de possibilités qui n’existaient pas encore dans Fahrenheit. Mais bon, on faisait avec ce qu’on avait.

 

 

Sources :

 

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005660_test.htm

http://pixelplayer.se/spel.php?id=239

http://nounouogg.blog.jeuxvideo.com/122449/Split-screen/

http://www.pcgameshardware.com/?menu=browser&article_id=629448&page=2

 

 

Et pour finir voici une petite vidéo de gameplay. Enjoy !